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[ACR+] Slayer combo

 
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[ACR+] Slayer combo
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Jackal
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J'ouvre ce sujet par une petite vidéo montrant Hase jouant à la salle Mikado.
Il utilise pas mal de combos intéressants qui, pour certains, enlèvent plus d'une moitié de vie.

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19737708

Le combo qui m'a le plus marqué.
Corner, dandy step ~ HS en mindgame : K-6P-FRC-6HS-dandy~FB pile-5HS-undertow-aircombo
ça coûte 50% mais au moins ça enlève plus de moitié de vie.

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A première vue, les bnbs sur les gros comfirms sont majoritairement générés de cette manière là :
mid-screen --> faire en priorité 6HS-airdash K sinon faire un combo simple
corner --> faire en priorité 6HS-FB pile sinon faire en priorité 5HS-undertow sinon faire un combo simple

Par exemple mid-screen après le BBU on tombe sur des combos comme ça:
6HS-airdash K - 2S - air combo
mais si vous atteignez le coin après le airdash K vous obtenez ça :
6HS-airdash K - 5HS - undertow - aircombo
et si vous êtes déjà dans le coin depuis le début vous obtenez ça :
6HS - FB pile - 5HS - undertow - aircombo
après tout dépend de la tension bien sûr.

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Dim 13 Jan - 22:56 (2013)
Jackal
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Après la sortie du jeu, les combos du dessus sont toujours d'actualité. On n'a pas trouvé beaucoup mieux excepté dans quelques cas de figures (distance specific et character specific).


Je poste ce message aussi pour expliquer une chose magnifique avec le nouveau Slayer, il s'agit de l'utilisation du 6H et pile ex pour des distances spécifiques.

Il faut que l'adversaire soit à 40% de l'écran, que vous ouvrez la garde avec un coup presque intechable et l'adversaire doit être en l'air. Exemple: j.H en counter ça envoi l'adversaire en l'air et c'est intechable. Ou sinon 6H avec l'adversaire qui était déjà en l'air. 

Le combo: j.H counter - (6H - dandy P - pile ex)*2 - 5H - 2H - jK -j2K - jD
Dans ce combo, vous faites deux pile ex et les dégâts sont bien plus grand que si vous aviez fait un BBU puis un pile ex puis un undertow. Surprenant non ?

Conclusion: Favoriser un combo pile ex si vous touchez l'adversaire a 40% de l'écran.
Si vous vous trompez sur la distance, vous pouvez toujours rattraper votre combo avec un mappa et les dégâts ne sont pas mauvais.

Je vous fais un petit résumé des situations où vous tomberez sur la possibilité du combo:
- Vous faites 6H pour punir un dragon.
- Vous faites 6H pour empêcher l'adversaire de fuir le pressing. S'il saute et qu'il ne met pas sa FD ou s'il backdash, c'est la fin pour l'adversaire.
- jH counter sur un anti-air mal timé
- Match-up Baiken: Tatami aérien, vous faites mappa en counter derrière vous pouvez linkez avec 6H. Le link ne marche pas avec Testament. Je n'ai pas testé avec d'autres persos. Je verrez ça demain.

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Dim 18 Aoû - 01:42 (2013)
Camo
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Message [ACR+] Slayer combo Répondre en citant
Hum intéressant. J'avais pas vu ça. J'ai pas encore touché au perso dans le +R même j'apporterai ma pierre à l'édifice dès que ce sera fait.


Dim 18 Aoû - 15:06 (2013)
Jackal
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Message [ACR+] Slayer combo Répondre en citant
Après plusieurs tests, le combo est loin d'être facile à faire.
- Certains persos se prennent mal le pile, voir ne se le prenne pas du coup (Faust).
- Il y a un soucis de distance. Certains persos ne peuvent être touché par le deuxième 6H-pile ex qu'à une certaine distance. En contrepartie, si le joueur connait la distance idéale, il peut calibrer à l'aide d'un dandy K pendant le premier pile EX (Après test, le dandy P est déconseillé).

J'ai testé les combos sur les persos légers: May, Bridget et Baiken. Le combo a de bonnes proba de réussir si vous le faites au pif sans connaître la bonne distance du deuxième 6H.

J'ai fait pas mal de test pour comparer le différentiel tension/dégâts. Voilà ma conclusion, le combo que j'ai écrit précédemment fait autant de dégâts que ce combo là:
jH counter - DOT FRC - 6H - 5H - hj.H - jD - j2K - jD
Vous dépensez 25% de tension en plus pour la même chose. Le combo pile ex fait parti des combos les plus dévastateurs de Slayer.

A vous de voir si vous voulez l'utiliser en match. Je ne conseillerais personne, chacun fait son choix. Je ne fais que rapporter les tests que j'ai effectué.


Edit:
Résumé des characters specifics pour tous types de combo qui utilise le pile ex (pas obligatoirement ceux que j'ai cité):
- Touche seulement pour un dandy P et au début: Sol et O-sol
- Touche à la fin: Faust
- Touche début et fin: Axel et Chipp
- Touche tout le temps: Le reste du cast

Exemple de combo dans le coin: 2K-2H-BBU-6H-dandy K-pile ex-5H-UT-jK-j2K-jD

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Dim 18 Aoû - 21:14 (2013)
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