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Conseils pratique
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Conseils pratique
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ZinOldies
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Salut !
Ca fait un moment que je voulais faire/alimenter un topic de ce genre, j'explique:
Monter un topic de "tips" utiles relatifs au jeu en général ou à certains matchups qui pourraient vous paraitre un peu chiant à appréhender !

J'éspère que ça aidera un max de gens Very Happy


Mer 9 Jan - 23:53 (2013)
ZinOldies
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Je donne quelques exemples déjà donné ailleurs:

Toujours IB un 6HS de Pot au risque de se prendre un 236S gratuit
Counter possible entre les deux hit du danzaï d'Aba, faut avoir l'oeil pour bait & counter !
41236 d'Aba blocable qu'en l'air
3ème hit du "power geyser" d'Aba, imblocable.
 
A cela j'ajoute
Un Axl sera plus susceptible de vous placer un rashosen (4-6 HS) au corps à corps, c'est d'autant plus difficile à voir venir, un axl expérimenté vous feintera en faisant cette move à mi distance dans le but de vous faire sauter, prudence...

J'en donnerai plus prochainement, n'hésitez pas si vous en avez d'autres (:


Jeu 10 Jan - 00:02 (2013)
Jackal
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Axel-low :
A la fin de son combo contre le mur, Axel fait 46S-2. Ce coup vous éloigne du mur de façon à ce qu'Axel puisse faire des mindgames cross-up à la relevé.

May :
Ne pas airdash contre May.
Pour la plupart des persos, les dauphins de May sont considérés comme étant unsafes.

Ky :
Tous les overheads de Ky sont unsafes. (5D et 214K)
Sa glissage est unsafe. (236K)

_________________
Toujours être prudent même si le perso adverse est mignon :
http://www.youtube.com/v/N-G4JSYfFJM

Jeu 10 Jan - 01:08 (2013)
Shiriku
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Yo à tous!
Bonne idée Zin, mais avant de démarrer ce topic, faudrait commencer par un glossaire non? les joueurs "expérimentés" connaissent les termes techniques mais pour d'autres non...

Contre Sol:
Toujours se méfier quand il se relève, un dragon punch en reversal* avec ou sans RC on y a tous goûté Very Happy
Contre les Sols moins expérimentés, le bourrinage du dragon punch n'est pas exclus, donc pendant vos pressings, vous devez connaitre vos temps morts pour que son dragon wif * Smile

Sinon, en règle général, faut pas avoir peur du pressing de Sol, car il n'a pas de overhead* dans son pressing malheureusement... t(T_T)t sauf le 5D avec un gunflame FRC qui passe de temps en temps... et encore...
Lorsqu'il est proche juste se méfier et rester attentif de ses mix up* après un gunflame FRC.

Reversal: ce mot apparait lorsque Sol par exemple réussi son dragon punch lorsqu'il se relève.
Wiff: un coup dans le vide
Overhead: un coup qui oblige l'adversaire à faire une garde haute
Mix up: le but du pressing étant de casser la garde de l'adversaire, on l'oblige à deviner comment se protéger et éviter les variations offensives (garde haute, garde basse, garde inversée, choppe etc...)

_________________
IT'S F*CKING BEDTIME!!!!!!!
(tu connais pas? check sur tutube Very Happy )

Ven 11 Jan - 18:58 (2013)
ZinOldies
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Jackal a écrit:

Axel-low :
A la fin de son combo contre le mur, Axel fait 46S-2. Ce coup vous éloigne du mur de façon à ce qu'Axel puisse faire des mindgames cross-up à la relevé.

Tain cool ça je savais pas (:


Sinon, pour le glossaire, je suis parti du principe que les gens on été d'abord voir le guide de narok au préalable ^^

Et sinon pour sol, perso c'est pas son 5 D qui me fait le + peur, c'est surtout son command grab, 236 K qui bien réalisé peut mener à des combos demi barre facile+ free mix up à la relevée...

~

Ah sinon, Versus Potem, possibilité de free gold burst son air 5D si anticipé (:
très utile ça.


Ven 11 Jan - 22:32 (2013)
Dream Maker
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Quelques astuces générales en défense, pas forcément spécifiques à un perso mais puisqu'on parle de la chope spé de Sol justement je pense que ce sera utile.

1) Au moment où vous savez que vous allez bloquer un mixup high/low, gardez d'abord en bas puis glissez rapidement en garde haute. Cette petite astuce permet de bloquer facilement la plupart des mixups high/low du jeu en misant sur le fait que les lows sont en général plus rapides que les coups casse-garde. Attention par contre car il peut y avoir des exceptions, notamment si votre adversaire utilise des lows lents, retarde ses lows ou bien sûr des mixups comme ceux de Millia qui, s'ils sont bien faits, peuvent toucher en low ou en casse-garde quasiment au même moment et ne sont donc pas couverts pas cette astuce. Astuce très utile donc, mais il est nécessaire de bien connaître les mixups adverses au préalable et de savoir s'adapter si l'adversaire a compris que vous l'utilisez.

2) Astuce semblable à celle du dessus appelée au Japon "Fuzzy jump", elle permet cette fois de contrer les mixups à base de chope et plus particulièrement de chopes spé. Donc au moment où on s'attend à un mixup choppe tout en maintenant la FD on part de la direction 1 puis on glisse rapidement sur 7 avant de revenir aussitôt sur la direction 1. Si c'est bien fait on a une sorte d'option select qui fait que si l'adversaire a laissé un trou pour placer sa choppe spé eh ben on l'esquive en sautant, et s'il a continué à presser et bien on bloque en FD garde basse. Pas sans risque non plus car il y a quelques petites frames vulnérables au début du saut quand même mais bon à moins que l'adversaire ne délaye au timing précis pour punir ça c'est très très dur de se faire punir là-dessus. Et si l'adversaire anticipe votre saut il peut évidemment vous choper aussi.


Sam 12 Jan - 10:12 (2013)
Jackal
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Dream Maker a écrit:
 Donc au moment où on s'attend à un mixup choppe tout en maintenant la FD on part de la direction 1 puis on glisse rapidement sur 7 avant de revenir aussitôt sur la direction 1.






Il y a une erreur sur ton explication du fuzzy jump, on ne peut pas sauter pendant que l'on fait FD. Je vais réexpliquer cette option select.
Le fuzzy jump est un jump défensif qui est utilisé intelligemment et souvent les gens préfèrent utiliser un 1F jump qui est plus safe. (regardez en bas de mon post, si vous ne savez pas ce qu'est un 1F jump)
Le concept est le suivant. Les frames d'invincibilité au chop sont 9F à la relevé et 5F après le hitstun d'un coup. Si l'adversaire veut vous presser il doit taper dans les 3 premières frames du début d'oki ou de la fin du hitstun sinon vous allez sauter ou même lui taper dessus. En contrepartie, s'il veut vous chopez, il doit attendre la 10 ou la 6ieme frame.
En oki, une chose que vous pouvez donc tenter est de mettre la garde basse pendant les première frames puis input jump avant la 10ème frame puis revenir direct en garde.
Manipulation : 1 (premières frames) - 7 - 1
A vous de choisir quand vous faites 7, il faut juste qu'il soit avant la 10ème frame et le plus brève possible.
Conséquence : Si l'adversaire ne décale pas son pressing, vous êtes complétements safe à tout mindgame chop comme expliquer par DreamMaker.
Surtout n'oublier pas que cette option select peut être utiliser pendant les pressings, il n'y a pas que l'oki qui compte. Ex : May : jS - land - K ou jS - dash - chop spe. Vous pouvez tenter le fuzzy jump: 4-7-1


Deuxième partie : le 1F jump
Le 1F jump est une technique permettant de supprimer une frame au sol quand vous sautez.
Quand vous sautez chaque personnage reste au sol pendant une durée fixe. On va prendre pour exemple 3F.
Si pendant les 2 premières frames du saut vous faites FD vous supprimez la dernier frame et par conséquent vous êtes en l'air à la 3ème frame au lieu de la 4ème.
(Vice-versa, pour 4F, il faut faire FD dans les 3 premières frames)
L'avantage de cette technique est que vous sautez 1F plus vite en contre-partie vous utilisez de la tension.

_________________
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Dim 13 Jan - 23:45 (2013)
Dream Maker
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Je pige pas trop où est mon erreur en fait. ^^'

Le fuzzy jump et ce qu'on appelle ici à tort le 1F jump c'est plus ou moins la même chose en gros, la seule différence c'est que le premier désigne son utilisation dans un pressing pour éviter un mind game choppe. En gros avec un fuzzy jump tu fais un saut FD si l'adversaire te laisse une ouverture au moment où tu t'attends à une choppe, et s'il presse sans laisser de trous tu continueras à bloquer car tu es toujours en blockstun.

C'est pas plus compliqué que ça, faut juste savoir que malgré le gain de 1 frame apporté par le saut FD y a selon les persos au moins 2 frames de startup sur le saut sur lesquelles on est vulnérable quoiqu'il arrive.


Lun 14 Jan - 03:27 (2013)
ZinOldies
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ce moment glorieux ou tu réalises que tu performais déjà ces tech instinctivement avant qu'ils aient des noms ...  Mr. Green
Un exemple pour illustrer les deux techs données par dream:
-Versus Eddie: si celui ci a réussi à vous mettre en garde et commence à presser avec la bête...
Garde BASSE + IB dans la mesure du possible (dragon punch en cas d'ouverture, et surtout si vous en avez un lol)
les deux coups à attendre ici sont son 6K et son command grab
si vous sentez que ça arrive,  back dash ou jump ( P ou perfect guard)

Bref, d'autres tips:
-Gare au 214 de KY en okizeme, qui cross up sournoisement et mène à un méchant combo si pas gardé correctement.
-Pareil, sur certains persos et dans une situation bien spéciale (air choppe contre un mur) Robo peut vous mind fuck votre garde avec un horse lvl 3 okizeme qui retourne votre garde (un peu comme l'okizeme psycho crusher de bison, ou la rolling atk de blanka)...
-Axl disposant de 2 hit "aller-retour" de la chaine sur chacun de ses coups longue portée, celui ci peut vous placer si bien timé, le hit "retour" d'un de ses coups en oki (2HS/ 2P en particulier)


Lun 14 Jan - 21:28 (2013)
Dream Maker
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J'ai discuté avec Jackal par PM et après plus d'explications de sa part j'ai pigé où je m'étais planté. Donc effectivement on ne peut pas sauter pendant la FD au sol, du coup la manip correcte pour le fuzzy jump est : 1+FD, saut (en relâchant la FD), puis immédiatement 1+FD.


Mar 15 Jan - 01:30 (2013)
Kamatari
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Bonne initiative ce post Smile

Perso je pense pas avoir des conseils ou astuces que tout le monde ne connaisse pas déjà ( si ça vient, je posterais ) mais j'ai appris quelques trucs, donc merci à ceux qui ont postés !

_________________
=> Yami wo ajiwae...

Dim 20 Jan - 16:23 (2013)
Agalnarok
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Merci Zino pour cette initiative Wink

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Le Site de la NTSC : www.ntsc-fr.com

Lun 28 Jan - 17:22 (2013)
ZinOldies
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j'accumule le savoir en ce moment (genre)
Je posterai un bon petit truc dès que la flemme ne me barrera pas le route Embarassed Mr. Green


Lun 28 Jan - 20:24 (2013)
ZinOldies
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VS potemkin, lui sauter dessus est PROSCRIT, ça sert à rien. (à moins bien sur de bait un slide head.)
Entre 6P et 2HS vous n'aurez aucune chance, et, ce prendre un de ces deux coups en counter équivaut a se prendre un combo 75% de barre.
patience est vertu contre ce gros sac...

AXL vs slayer:
Mappa > 5P d'axl, le coup wiff, slayer passe en dessous et met un counter.
limiter l'utilisation de ce coup est donc conseillé dans ce match up, celui ci ne passant qu'en anti air, et encore...


Jeu 28 Fév - 23:44 (2013)
ZinOldies
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Ah oui ...
VE vs BA
Venom semble pouvoir esquiver les tatami okizeme en sautant direct après sa relevée, sa hitbot ne se faisant pas toucher par le tatami...
Privilégier d'autres oki, genre saut iad P/S/HS/K
Comme si le perso n'était pas assez approchable lol...


Ven 1 Mar - 00:00 (2013)
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