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Matchups / Tier list

 
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Matchups / Tier list
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Mitsurugi


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Je ne suis habituellement pas trop fan des discussions stériles et pleurnichardes sur les matchups et les listes de tier néanmoins elles peuvent contenir des informations sympas et aboutir sur de vraies discussions aux "valeurs saines" (copyright Frionel). Notamment une meilleur compréhension des matchups par exemple un joueur ne sait pourquoi Perso1 a le versus négatif contre Perso2, ce à quoi un autre joueur répondra que Perso2 possède tel ou tel outil très puissant et limitant les options de Perso1, etc.
Grâce à cette connaissance nouvellement acquise, le joueur se fera moins carotter et saura redouter, contourner voire trouver les parades adéquates.
Fin du mode bisounours, vous pouvez whiner si vous voulez, on sait tous que vous n'attendiez que ça haha !

Ci-dessous le tableau des matchups à ce jour (cela évolue, d'autant plus que le jeu est sorti tout récemment), et donc tier-list, de GGXX AC+R posté > sur DL par Horokei <, thanks man.
Aucune idée de sa/ses source(s) mais connaissant le monsieur, elles devraient être fiables.



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L'Etrange Noël de Mr Jackhound

Jeu 13 Déc - 09:28 (2012)
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Je mettrais ma main au feu que ça vient des BBS (forums) jap sur GGXXACR. J'ai pas mal suivi les discussions sur le thread de classement des persos et je suis sûr d'avoir vu ce tableau plusieurs fois avec des résultats à peu près semblables.

En gros les gars sur le fil de discussion postent leurs avis sur les matchups de leur perso, puis ils rassemblent tout au fur et à mesure dans un tableau. Il est fort possible que celui là ne soit même pas encore terminé.

Perso je pense pas qu'on puisse le considérer comme super fiable sachant qu'on ne sait pas qui poste sur ces forums (c'est anonyme) donc il peut y avoir des gars au pif qui donnent leur avis et pas forcément que des gars qui s'y connaissent bien. Aussi car le tableau n'est sûrement pas fini et que souvent l'avis d'un seul type suffit à remplir une ligne. Avec ça, à vous de vous faire votre opinion.


Jeu 13 Déc - 11:21 (2012)
Mitsurugi


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Me suis fait mindgame, normalement Horokei est un mec de la rigueur !

Après, j'aurais espéré que sur les BBS, les autres membres aient un minimum de recul et de droit de regard sur les entrées des autres pour un tel sujet.
Cela me rappelle le tableau des matchups de Soulcalibur.com (fait sur le IV ?), alimenté de manière collaborative et sujet à évolution selon les discussions dans le forum.
Par exemple tels joueurs "spécialistes" essaient de renseigner la ligne de leur perso puis les autres joueurs apportent leur contribution, se mettent d'accord, contre-disent etc. avec arguments. Je ne sais plus comment cela s'est terminé mais cela semblait pas mal, les joueurs semblaient avoir une bonne mentalité de progression et de partage sans tomber dans le sursaut d'ego "c'est moi le meilleur, ce que je dis est la vérité, tout ce que vous direz est de la merde".

Mais bien sûr, toute liste/table des matchups est toujours à prendre avec du recul, surtout vu la jeunesse de la version +R.

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L'Etrange Noël de Mr Jackhound

Jeu 13 Déc - 11:51 (2012)
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Les gens sur dustloop ont un peu trop tendance à prendre trop au sérieux les sources jap, quelle que soit leur provenance. Perso j'ai appris à me méfier du BBS à force de le lire car les posts y sont anonymes et que parfois on trouve des infos fausses mais bon y a parfois du bon aussi. C'est comme tout forum en fait, faut savoir trier le bon du mauvais et pour des non japonisants c'est vraiment pas évident.

Même si quelqu'un poste de la merde, si tu peux comprendre que les chiffres et pas la réponse du mec qui explique pourquoi c'est de la merde, ben c'est facile de prendre juste les chiffres et de pas faire gaffe. ^^ De même que tu peux pas empêcher des gars de faire leur tableau même si en réalité ils sont pas les mieux placés pour donner leur avis.

Pour la source, je confirme qu'il s'agit du tableau du BBS trié et traduit pour qu'on puisse comprendre les noms des persos, la dernière version peut se trouver au post numéro 538 : http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1354352730/

Sur tout ce qui est tier list et compagnie en tout cas, je trouve arcadia plus fiable, car ils demandent toujours à des joueurs de haut niveau.


Jeu 13 Déc - 12:56 (2012)
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Zappa X Joh : 7-3 en faveur de Zappa ? serriously ? Shocked


Jeu 13 Déc - 18:25 (2012)
Mitsurugi


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ZinZin, pour le 7-3 en faveur de ZA contre JO, le matchup était déjà ainsi dans AC normal. Et vu que ZA a été bien amélioré dans ACPR/AC+R, cela pourrait se tenir. Après, à l'époque, à voir si c'est du 6-4, 7-3 ou pire 8-2 comme certains le disent (dont au moins un grand joueur jap si mes souvenirs sont bons) mais cela semble bien positif pour le perso possédé.

Avant, je ne connaissais rien de Zappa et étais totalement gratuit mais depuis 2 ans environ, j'ai la chance et l'honneur de pouvoir jouer contre un bon ZA en la personne de Holy Cheat. Du coup, je peux tenter de trouver des raisons à ce matchup, voici quelques pistes qui ne reflètent que mon impression.

Tout d'abord, ZA est très souvent en low profile, pendant certains coups, quand il court, ce qui fait whiffer les principales pokes de JO, à savoir 5K et f.S ou d'autres coups du zoning, comme un j.S au ras du sol (sauf si le ZA fait quelque chose qui agrandit sa hitbox).
De plus, les combos à partir du Mist Finer low sont très particuliers et il n'est pas rare de whiffer à cause de la hitbox aérienne de Zappa.
Toujours dans le même registre, les crossups j.K ou j.S passent peu ou pas sur lui, limitant certaines phases.

ZA possède des coups qui interrompent assez facilement les pokes de JO, dont le f.S (sans summon) qui peut aussi faire office d'anti-air ou d'anti dash (JO ne peut dash break/run FD comme les autres persos, il doit pour cela faire un JC puis mettre la FD, possible mais moins rapide et moins instinctif).
Ce dernier doit parfois recourir à des 6H en préventif, risqué mais nécessaire pour rappeler qu'à certaines distances, JO est toujours présent et ne pas sembler gratuit, il faut toujours être une menace pour l'adversaire. A confirmer en MS Jack ou Step Jack. Le 6H est un coup important dans ce matchup. Au pire, cela peut faire trade contre le f.S unsummon de ZA mais augmentera beaucoup le stun de ZA donc possibilité de le mettre dizzy.
Les Jackhound, surtout Step Jack sont aussi importants. rappel sur le Step Jack/Dash Jack/Mist Stance Dash Jackhound , il a une exécution et un timing difficiles mais plus plus grande distance parcourue et plus grand hitstun donc possible de comboter avec f.2, 5H ou 2D ce qui ouvre de nouvelles possibilités de combos, pas obligé de claquer le level 2 et possible de faire certains combos plus optimisés, destructeurs et avec avantage à la fin comme 1-hit, pièce ou juste knockdown). Avec de la lecture de jeu, si par exemple on sent que le ZA va lancer un fantôme horizontal, il est possible de subitement être au corps à corps et avoir au moins l'initiative/avantage (Step Jack puis 5K > 2D) ou, selon le skill du JO et sa Tension et son level (et un peu de situationnel avec la distance), en plus un combo plus ou moins destructeur.

ZA a un des meilleurs backdashes du jeu ce qui lui permet de facilement feinter (run puis backdash, plusieurs fois) pour forcer des whiffs ou sortir de pressing midscreen ou encore de creuser la distance s'il le souhaite. Cela lui permet de jouer le timer et obtenir le summon qu'il souhaite et pouvoir poser son rythme, en combinaison avec des f.S (unsummon). En effet, si tu fais un summon pendant que le chiffre des secondes du timer est 0, alors tu auras l'épée. Si c'est 1, alors le chien et si c'est 2, alors ce sera les fantômes. Les autres chiffres donnent une invocation random.
Ce n'est qu'à mid-close range et de préférence ZA dos au coin (pour l'empêcher de fuir facilement avec des backdashes) que JO peut poser son rythme mais il faut faire attention au summon aléatoire (quand ZA est touché) surtout si c'est le chien, auquel cas il peut le lancer tout de suite. Et faire attention au reversal summon mais c'est comme les dragonz et autres coups invincibles, il faut connaître les carottes et conditionner l'adversaire, lui faire comprendre à coup de grosse punition que le reversal summon est risqué.

Avec l'épée, il zonait déjà bien dans AC mais avec l'épée qui maintenant flotte et se détache plus facilement de ZA, c'est bien pire dans ACPR.

Avec les fantômes, soit il peut jouer la distance, le zoning avec f.S/fantôme horizontal, mieux que JO à mon avis. Et quand un fantôme touche, avec les éléments qui se déchaînent, balle de golf, pot, banane, c'est vraiment difficile pour JO.

Le chien permet de très bien presser ou rentrer dans le lard en étant couvert. Un bon ZA ne laissera pas son chien mourir bêtement ou s'il le fait, c'est pour pouvoir en parallèle taper JO dans son recovery ou le mettre en situation défavorable.
Il a un coup invincible qui fait qu'il n'est pas gratuit à la relevée et qu'il faut faire attention dans les trous, un des éléments majeurs de JO qui a pas mal de frame trap, c'est un élément à prendre en compte (provoquer le summon > IB > punition, faire des carottes style jump Divine Blade).
Raoh fait très très mal mais au final, il est moins effrayant que les autres summons à mon avis. Ses options sont très dévastatrices mais ont des startups plus grillés donc il faut avoir confiance en sa défense. En cas de bonne anticipation, il est possible de voir venir la furie et de faire un Mist Stance Jackhound voire Step Jack (=Mist Stance Dash Jackhound) mais il faut avoir vu à l'avance, impossible de le faire en réaction sans se faire toucher.

JO peut avoir l'avantage mais en un rien ZA peut retourner la situation et étouffer JO à petit feu par ses nombreux moyens de pressing, selon summon. Mais oui, si ZA rate un peu son timing/exécution, JO peut saisir l'occasion et faire mal.

De plus, JO possède une assez grande hitbox (au sol et dans les airs) et une mobilité saccadée qui ne lui permettent pas facilement de se rapprocher.
Le KJ FRC et son option aérienne supplémentaire aident bien, surtout que le KJ (Killer Joker ou j.214S) touche bien bas ce qui peut surprendre le ZA et le toucher, à hitconfirmer immédiatement. Mais ne pas en abuser au risque d'être prévisible, ne pas toujours faire KJ FRC airdash avant mais varier.

Voili, ce ne sont que quelques éléments qui me viennent immédiatement à l'esprit donc rédigés en vrac. Il y en a d'autres mais déjà, rien que cela devraient plus ou moins expliquer pourquoi Zappa a un net avantage sur Johnny, j'espère que cela suffira à t'éclairer sur le sujet ou de lancer une discussion intéressante si toi ou d'autres membres ne sont pas d'accord, que nous débations dessus.

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L'Etrange Noël de Mr Jackhound

Ven 14 Déc - 11:46 (2012)
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Non, t'as parfaitement raison tkt
le truc c'est que j'ai toujours vu des johnny bien focused qui saisissent la moindre occasion pour se sortir de situation tendues: instant jump guard, high jump/double jump inchoppables (ce perso saute hyper haut, impossible de l'atteindre, un bon joh ne se fait pas chopper en l'air ou quasiment pas), counter 2HS, furie counter de meaty à la relevée...

au sol, 5K et fS sont en effet quasi inutilisables.. privilégier 2S, HS
-J'ai eu aussi des situations ou, pour contrer mes pokes au sol (5P, 2K, 5K,6P,2S,fS), Johnny n'hésitait pas à sortir 2HS, qui contraient quasiment tous les dis poke précédemment, très risqué oui (je cherchais il y a quelques jour des punition pour un 2HS anticipé et ya des combo stun en summonless) mais couillu ...
La seule solution contre ces randoms 2HS étaient donc une course/summon bien timée, assez risqué aussi (si barre de tension >50)
-Pareil, dash de joh contre, si je me trompe pas, au moins 2K et 6P

Pour ce qui est du jeu aérien, je n'ai rien à ajouter, t'as quasiment tout dit..

Ouaip, force est de constater que le match up est assez tendu, la solution pour joh étant d'overplay za, en anticipant, le forçant à faire des erreurs, et parfois en prenant des risques ... (reversal 2HS, furie, jackhound vs ghost marche bien, dash antis low pokes...)

j'ai hâte de voir un match ou d'eki chan ou mitsurugi vs un bon joh, utilisant la nouvelle épée Shocked (cette arme était vraiment la seule summon que pouvait gérer johnny)


Ven 14 Déc - 12:21 (2012)
Ben
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C'est ici les topic de la whine??? Mr. Green

Bon alors pour le tableau... Heuu... ABA quoi!!! Moi je la mets pas du tout la en voyant les matchs sur le net!! Shocked

Et PO - slayer y'a quelqu'un qui peut m'expliquer??? Shocked 7 - 3 Confused

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Lun 17 Déc - 10:45 (2012)
Mitsurugi


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Pour le matchup PO-SL, il "suffit" pour PO de faire des Instant Blocks pour caser des Potemkin Busters. Le MU était déjà négatif dans AC normal, SL devait prendre des risques (s'il fait 6K pour esquiver le reversal PB, il court le risque de se faire IB > PB par exemple) ou bien se limiter à des coups safe et/ou loin genre 5K de loin, j.K, 2H pour tenter d'avoir un counter et donc combo si BBU. Mais je ne trouvais pas que cela était si marqué car sur un malentendu il pouvait facilement revenir vu ses outils.
Autre facteur, justement pour l'instant SL arrache la barre moins gratuitement dans ACPR ce qui accentuerait peut-être le verdict.

Après, l'emphase est mise sur le "pour l'instant" car il semblerait que certains joueurs de SL soient plus occupés à whiner sur le fait que leur perso arrache moins gratuitement. Avant, un combo aérien et ta barre fondait, en plus de te retrouver dans le coin. Maintenant, c'est différent.
Comme le précise Dream, ce tableau a été rédigé un peu au pif selon les messages d'un BBS japonais donc il n'est pas exclu que ce soit un bel exemple.

Slayer a gagné beaucoup d'outils pour embrouiller et ses combos optimisés n'ont pas encore été trouvés. De ce que j'en ai vu, il peut toujours arracher la barre mais cela reste plus situationnel qu'avant et nécessite souvent l'utilisation de Tension dans le combo (furie et/ou coups FB), là où avant cela lui servait surtout pour caser le starter (réussir à casser la garde).
A mon humble avis de sac, le potentiel de Slayer n'a pas encore été trouvé (comme pour une bonne partie des autres persos), surtout qu'il a eu pas mal de changement dans son gameplay de base (5H ne fait plus ground bounce mais slide, 2H ne fait plus envoyer l'adversaire dans les airs mais fait stagger etc.), il y a une période de prise en main liée à la nouvelle version. Au contraire d'autres persos tel Faust ou Johnny qui fondamentalement ont peu changé.

De plus, il a tout un arsenal à sa disposition à sa relevée pour fuir voir récupérer l'avantage immédiatement et il embrouille encore mieux avec toutes ses versions de dandy step (lui conférant d'une certaine manière une bonne mobilité), son coup armor mode qui fait ground bounce donc avec plus d'applications utiles qu'avant et d'autres shnapseries encore !

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Lun 17 Déc - 11:49 (2012)
ZinOldies
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aba aussi low, ça doit être du au fait que le seul qui la jouait se faisait rouler dessus lol Shocked

Parceque vu le boost du rekka et du goku moroha, ya vraiment de quoi faire
http://www.youtube.com/watch?v=ou1zsW-t9a4 (<3 tsubu)


Lun 17 Déc - 12:12 (2012)
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Totalement d'accord avec Zinzin. Arrow franchement y'a de la whine parce que moi c'est bien le perso qui va me faire whiner je pense... Crying or Very sad Mort de Rire

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