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GGXXAC : les bases

 
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GGXXAC : les bases
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Agalnarok
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Message GGXXAC : les bases Répondre en citant
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En attendant la version R, vous pouvez retrouver les bases dans ce modeste guide que j'avais fait à l'époque et qui a été remanié dans son ensemble pour la sortie du jeu récemment :

http://ntsc-fr.com/site/guide-guilty-gear-xx-accent-core-plus/

Je mettrai à jour une fois que la version R sera entre nos mains!!!

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Dernière édition par Agalnarok le Ven 22 Fév - 09:23 (2013); édité 1 fois
Ven 9 Nov - 14:09 (2012)
Oni
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Merci pour ton guide Agalnarok. 
J'me permet quelles petites questions on gagne un bonus de combien sur un IB et un slash back? Est-ce que le bonus change si on est au sol ou en l'air? Et une dernière est-ce que le Gold Burst est blockstun en garde comme dans BB oú il est à +4. 

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Mer 28 Nov - 02:55 (2012)
Agalnarok
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Message GGXXAC : les bases Répondre en citant
Je ne sais pas trop pour les IB.

J'ai trouvé ca pour le Slashback : http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Defense_(GGAC)#Slash_Back_.28S… Wink [le nombre de frame n'est pas précisé mais en cas de réussite tu as largement le moyen de punir]

Pour le Gold Burst, pareil, je n'ai pas le nombre de frame mais :
Citation:
If you don't hit your opponent, your character will still be 100% invulnerable to all strikes until he or she lands, at which point you will recover instantly


http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Gauges_(GGAC)#Bursts

Wink

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Ven 30 Nov - 09:49 (2012)
Mitsurugi


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Message GGXXAC : les bases Répondre en citant
Après IB ou SB, de quel bonus parles-tu Oni ?

S'il s'agit du bonus de Tension, je n'ai pas non plus les chiffres, surtout que Dustloop semble down mais en plus de la petite quantité de Tension que tu gagnes immédiatement, les IB et les SB réussis augmentent ton "Tension Pulse" (SB encore plus que IB).
Par exemple en normal, pour gagner 25% de Tension, il faut marcher vers l'avant 5 secondes. Mais si tu fais 1 ou 2 Instant Blocks avant, il te faudra juste marcher 3 secondes. Et de même, si tu réussis 1 ou 2 SB, il te suffira de marcher 2 secondes. C'est juste un exemple au pif, les chiffres ne sont pas forcément bons mais tu comprendras l'idée.
Si c'est en terme de frames de blockstun gagnées, il faudra attendre de pouvoir consulter les tableaux sur Dustloop mais cela dépend de l'attaque adverse.

Pour ce qui est des bursts, pareil, Dustloop est KO donc impossible de consulter les frames mais il suffira de voir le level du burst jaune ou bleu dans le lien fourni par Agalnarok puis tu en déduiras combien de temps cela te mettra en blockstun selon ta garde et ta position puis compareras par rapport au recovery du burst. Il me semble au contraire que quand ton burst est bloqué, tu es en désavantage.
Il y a dans une autre page du site DL un tableau de correspondance entre le level du coup > nombre de frame de hitstun/blockstun/etc.
Je n'ai pas les chiffres mais il ne me semble pas que le burst doré dans GG soit en avantage car souvent après être bloqué, il est puni soit par airchope, soit dès retour au sol par une projection, soit permet potentiellement de mettre un meaty si l'adversaire n'a pas de mouvement invincible pour le forcer à bloquer.
EDIT : burst jaune recovery 26+3 F (3F de landing) mais en block normal au sol, il n'y a que 13F de blockstun donc si burst doré effectué depuis le sol, 26+3-13 = 16F de désavantage donc le contraire de celui de BB qui d'après ton message est en avantage de 4F.

Pour rappel, en gros un coup léger et rapide sera level 1 (par exemple 5P), peu de blockstun alors qu'un gros coup sera level 5, souvent lent mais beaucoup de blockstun. Il existe quelques exceptions à level 6 qui ont des caractéristiques propres, un effet sonore particulier et beaucoup de blockstun, comme le 6H de PO.
De plus pour les bursts, ne pas oublier de prendre en compte la hauteur ! Un burst effectué dans les airs aura plus de recovery.

EDIT, liens qui fonctionnent :
http://dustloop.com/guides/ggac/data/burst.html

Burst Frame Data
Type Startup Active Recovery Level Invincibility
Blue19 F6 F27+3 F21-?? F
Gold19 F6 F26+3 F3All
Recovery frames are listed as "In Air + Landing Recovery". Invincibility is ONLY to Strikes. Bursts are not throw invincible.



http://dustloop.com/guides/ggac/data/hitstun.html
Hit TypeL1L2L3L4L5
Standing Hit10 F12 F14 F17 F19 F
Crouching Hit10 F13 F15 F18 F20 F
Air Hit10 F12 F14 F16 F18 F
Standard Guard9 F11 F13 F16 F18 F
Faultless Defense11 F13 F16 F19 F21 F
Instant Block7 F8 F10 F12 F14 F
Air Standard Guard10 F12 F14 F17 F23 F
Air Faultless Defense12 F15 F18 F24 F27 F
Air Instant Block4 F6 F8 F10 F12 F
Ground Counter Hit+0 F+2 F+4 F+8 F+12 F
Air Counter Hit+6 F+9 F+16 F+18 F+?? F


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Ven 30 Nov - 10:31 (2012)
Oni
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Merci à tout les deux. 
Ouaip je parlais des frames de blockstun gagnées. Donc si j'ai bien compris les frames de blockstun gagnées change avec le coup bloqué par l'adversaire car il y a 6 types de coup différents (lvl1 à lvl5+6HS de Potem). 


Exemple: le 236H de Johnny (vu que tu joues le perso ^^) est un coup lvl3, avec un frame avantage de +4 donc si je tape derrière au 5P de Baiken qui sort en 5f normalement, ce dernier sortira en 9f (5f+4f). 
Mais si j'IB le 236H, il sera à -6 en block si j'ai bien compris.


Pour le Gold Burst c'est bien ce qu'il me semblait. 

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Ven 30 Nov - 12:21 (2012)
Ben
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Si tu l'IB il reste à +1. Généralement utiliser l'IB dans guilty c'est fait par les potem pour le gain de tension et les perso a dragonz pour casser le pressing a coup de dragonz; les autres back dash-ent. Beaucoup de joueurs de BB visiblement ne comprenne pas cette mécanique et whine pas mal dessus.

"Tu gardes jamais" "tu bouges tout le temps" etc... Sauf que si tu utilises la même "suite de coup" dans chaque pressing IB + back dash = évasion.

Cette mécanique est bien plus amusante a mon gout elle force l'attaquant à se sortir les doigts et non pas seulement a faire confiance à la même longue suite de coup avec des blockstun énorme.
Les frames traps sont donc nombreux et bien gérés, ils peuvent être un outil très puissant. Et en plus c'est difficile à IB. C'est a ce moment la que l'adversaire qui a compris passe en FD. Mr. Green

Attention parfois ça permet aussi de faire un trade grace à un petit coup 2P ou 2K, voir même une choppe garantie et certains persos se font littéralement pourrir par ça. Wink

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Mar 18 Déc - 10:47 (2012)
Oni
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Donc peut importe le coup IB le bonus reste le même? 

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Mar 18 Déc - 11:14 (2012)
Ben
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Message GGXXAC : les bases Répondre en citant
Non c'est ce que j'essai de te dire.


On va prendre un exemple. Sol VS Ky.


Si Sol tape Ky en garde avec un coup lvl3 qui le laisse a 0 (je dit n'importe quoi j'ai pas d'exemple précis). Si tu l'IB le gain est NET = tel qu'il est sur le tableau. Tu gagnes 3F par rapport a lui tu as la prio. Su tu as un dragonz et que tu t'attentds a un 236K tu vas jouer le dragonz. Sinon t'es pas un fou et tu fais un back dash pour te barrer. car le prochain coup mettra une dizaine de frame a sortir et que ton BD fait pas plus de 16F et a de l'invuln au départ (il faudrait que sol mette un coup très long pour ça et encore il obtiendrais souvent un trade SAUF dans le coin bien sur... Et encore que...)


Maintenant prenons 2S qui le laisse à +3 en block et qui est un level 3 si tu l'IB vous vous retrouvez à zéro! Comme il te faudrat au moins 1 frame ou 2 de "réaction" je te déconseil tout de même de faire quelque chose! Mr. Green  Sinon tu vas prendre cher.  Twisted Evil


J'espère être clair... Confused


Pour te faire comprendre un frame trap que j'utilise. Avec sol tu fais 2P 2K dans la garde très dur a IB car coups rapides. tu fais ensuite STAND HS. Le mec après le 2K souvent a peur du dash choppe (sol choppeur quoi...) donc bouge ou tappe. C'est le dernier cas qui m'interesse. Souvent le HS qui sort en 11 frames (soit 12 au total car le 2K laisse a -1) te rapporte un bon counter concelable en gros combo.  Mort de Rire  C'est frustrant pour ton adversaire qui en voyant ça se dit "ce gattling est débile je peut tapper" et en fait plutot pas... Voir même pas du tout... Le stand HS a une bonne portée et c'est une manière de provoquer counter sur CE coup en particulier pour lui.


Mon exemple est bidon mais ça marche bien pour expliquer  Mr. Green  (tactiquement le joueur peut utiliser son coup le plus long entre 7 et 9 frames mais tous n'en ont pas!!! passons...)


Par contre si tu IB je suis dans une merde noire... -1 + -2 = -3 dans la face de sol sans recul le moindre fS me tuera easy même avec un gros temps de réaction pour confirmer le IB. Wink  Car je suis à -3 et avec un coup en 11 ça amène a un retard de 14!!!  Confused Shocked

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Mar 18 Déc - 20:39 (2012)
Oni
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Ok merci Ben j'avais mal lu le tableau comme un boulet. Ça doit donner un truc comme ça si je fais de boulette. 
IB au sol: 
    Lvl1: gain de 2 frames. 
    Lvl2: gain de 3 frames. 
    Lvl3: gain de 3 frames. 
    Lvl4: gain de 4 frames. 
    Lvl5: gain de 4 frames. 


IB en l'air:
    Lvl1: gain de 6 frames. 
    Lvl2: gain de 6 frames. 
    Lvl3: gain de 6 frames. 
    Lvl4: gain de 7 frames. 
    Lvl5: gain de 11 frames. 

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Mer 19 Déc - 00:25 (2012)
Ben
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Oui voila! Donc on est loin d'un parry ou du sytème de garou!


Tu comprendras qu'en l'air le back n'étant pas de la partie tu fais une air choppe souvent ou tu tombes au sol et tu punis.  Wink

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Mer 19 Déc - 00:32 (2012)
lokyleretors


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Message GGXXAC : les bases Répondre en citant
pour ce que sa interesse g trouvez se guide sur basgrospoing il est pas totalement fini mais il est bien complet je trouve et surtout en francais
basgrospoing.fr/wiki/index.php?title=Guilty_Gear_XX_Accent_Core


Mer 19 Déc - 06:15 (2012) Visiter le site web du posteur
Agalnarok
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Celui en 1ère page aussi est en FR Rolling Eyes Mr. Green

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Mer 19 Déc - 15:37 (2012)
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Poissons (20fev-20mar) 虎 Tigre

Message GGXXAC : les bases Répondre en citant
 nb: toujours IB un meaty 6HS de Potem, sous peine de se prendre unfree slide head.


Mer 19 Déc - 19:38 (2012)
Ben
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Casse pas mes traps du net toi nanméhooo! Mr. Green

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Jeu 20 Déc - 11:53 (2012)
Mitsurugi


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Message GGXXAC : les bases Répondre en citant
Contre PO, il est vrai qu'en général, mieux vaut IB son 6H pour pouvoir ensuite faire un backdash, FD jump ou autre pour esquiver son Slidehead voire le taper...
Sauf que s'il fait son meaty assez près, il faut se méfier de la phase 6H FRC > Potemkin Buster !

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Dim 23 Déc - 07:50 (2012)
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