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[GGAC+] Dizzy Guide (Zenapher)

 
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[GGAC+] Dizzy Guide (Zenapher)
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Agalnarok
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Message [GGAC+] Dizzy Guide (Zenapher) Répondre en citant
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Dans la même idée que Jackal (bien vu du reste) je reprend ici un guide posté par Zenapher sur console League.

J'adapterai le guide une fois que la version R sera sortie. Là j'ai juste opéré quelques modfis de présentation et corrigé l’orthographe.

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Présentation de Dizzy :

Dizzy est une demi-Gear née de Justice et de père inconnu même si une rumeur circule comme quoi Sol serait son père vu comment il est protecteur avec elle et qu'il a rencontré Justice sans que personne ne sache vraiment ce qui s'est passé (c'est japonais, y a du sexe partout).

Après sa naissance elle a été recueillie par un paysan qui l'a élevé jusqu'à ce qu'il se rende compte qu'elle grandie à une vitesse anormalement élevée, pris de panique il l'abandonna dans la forêt.

Plus tard (à l'époque de GG X) Sol combattit contre elle qui était devenue un peu folle-dingue mais ne la tua pas (qu'es-ce que je disais ?) et à la place demanda à Ky de la mettre à l’abri. Ky la refila à Johnny, comme elle est jolie il a forcément accepté (d'où les images courantes de Dizzy habillée en pirate de l'air) mais retourna un peu plus tard dans sa forêt où elle rencontra Testa qui décida de la protéger.

C'est un être très sensible qui a horreur de la violence à tel point que la vue du sang la fait faillir mais du fait qu'elle possède du sang Gear elle est traquée et est obligée de se battre.

Voilà pour un background rapide du perso.

Maintenant passons à ses avantages et inconvénients souvent bien connus :

Avantages :

- Sa puissance d'attaque est loin d'être négligeable avec des moitié de vie sur Potemkin avec un combo de base.

- Ses hitboxs sont la plupart du temps très grandes pour des coups de bases.

- Son double Air Dash est vraiment un point fort de Dizzy qui lui permet de se déplacer très vite, sur de longue distance mais également à mindgame les méchants.

- Ses attaques à distance sont variées même si elles ne possède pas de propriété de casse garde (ce serait génial). Néanmoins elle a une attaque à distance déclenchable quand bon vous semble dans la limite de temps imparti (le kunai avec 241[S]).

- Sa façon de voler quand elle se prend un coup fait d'elle la seule capable d'éviter l'affreux PB FRC ainsi que le 6K après la choppe de Testa. Enjoy !

- Un dash avant rapide pendant lequel elle vole ! Vous passerez aisément au dessus des mini-Faust, mini-RK, mini-Potem, Slide Edge, 3K de May et de sa propre choppe en OD.

- Son avantage à la relevée de l’adversaire est complètement abusif grâce à ses bestioles. elle knockdown mal à côté de beaucoup d'autres mais on comprend pourquoi. Quoique, Eddie.... no comment.

- Son super jump monte vraiment très haut et elle décolle très rapidement du sol tout en lui laissant son principal atout qui est son double air dash.

Inconvénients :

- Sa constitution qui donne une idée du zéro absolu... sa compense sa puissance de frappe je présume.

- Sa damagebox énorme ! C'est simple : par rapport à la taille de sa sprite c'est la damagebox la plus grande du jeu mais ça ne l’empêche pas d'être assez moisie pour pas mal de chose !


Les coups de Dizzy :

Je ne vais pas trop m'étendre la dessus vu qu'il y a le post sur les nouveautés du personnage. Un bref aperçu de quelques propriétés suffira amplement.

- Le K/2S/6P sont anti-aérien. Je dé-conseil le 6P car si il n'y a pas de counter dessus il est impossible de comboter ou presque vu qu'il ne sert que dans le coin. Ceci est d'autant plus vrai que le 2S a un énorme hitstun en counter et jump cancelable.

- Le 2HS met knockdown et peut se casser par tout les coups spéciaux. En counter il fait groundbounce ce qui donne de gros combos. Comme il est FRCable il est tentable au pif. Il link sur le 2P ce qui est bon à savoir.

- Le 2K/2D sont des lows. Le 2D link sur le 2K et fait knockdown tout en étant JCable.

- Son Dust a une énorme portée et sort vite. Comme c'est son seul overhead au sol il est aisé de surprendre avec (même sur un jap !). De plus elle possède un impossible plutôt puissant.

Pour le reste référer vous au topic sur les nouveautés de Dizzy, le topic est aussi un peu plus détaillé. Les coups non évoqués ici et dans l'autre topic ne présente aucune propriété particulière et ne s'utilise qu'en combo.


Les coups & mini-phase à cramer :

- K est moyen en portée et priorité et sort vite. Il aide bien à rappeler que vous aussi vous pouvez frapper.

- 2K -> 2D est casse garde bas et knockdown tout en étant safe puis qu’après le 2D on peut faire un IAD arrière.

- 2P *X -> 2HS -> 214X~X a une bonne portée et sort très vite grâce au 2P linkable avec lui même ce qui donne le temps de voir qu'on a touché pour balancer le 2HS. Avec la bestiole derrière vous avez un okizeme de bâtard comme on les aime avec Dizzy !

- 214K~P -> dash -> 2K -> choppe est une action bien connue mais difficile à éviter. Après une choppe l’adversaire est à une distance idéale pour les différents mindgame de Dizzy.

Les match-ups particuliers :

VS Potemkin -> le pauvre Popo a bien du mal sur l'héroïne de ce guide et ce pour plusieurs raisons. Tout d'abord le PB FRC qui est inutile sauf dans le coin (en plus du dmg*0.5 du PB sur Dizzy), ensuite le fait que Dizzy passe sa vie en l'air l'aide pas non plus pour les phases à SlideEdge et pour finir c'est le fait que ce soit une podeuse folle (surtout le 236S qui est anti HammerFall).

VS Venom -> le strict opposé de Popo avec son spam de boule de billard plus rapide que les pods de Dizzy à poser, impossible de mettre une bestiole sans qu'une bouboule vienne la zigouillée ! On rajoute à ça le 6P et le 6HS de Venom qui ont plus de porter que le j2S de Dizzy et on obtient une véritable horreur. Seul moyen de résister : le 236S et encore...

VS Johnny -> sa grande taille ne l'aide pas du tout face à Dizzy permettant des Air Dash assez haut pour encore plus de mindgame et de plaisir. De plus les gros combos de Johnny passe assez mal sur elle du fait de sa légèreté.

VS Slayer -> bon là c'est plutôt évident : une golden et t'es mort ! Son OD du poing vers l'avant au pif pendant que Dizzy pose un pod = counter = 100% sans se fouler... (80% si vous avez de la chance ^_^)


**Petite Note : je pense qu'il est impératif de séparer les combos simples et avancés avec Dizzy. Il en sera de même pour les pressings et mindgame. Pour novices je vous conseil vivement de ne vous entraînez que sur les phases simples au départ et de ne même pas regardé les avancés pour le début. Pour les confirmés revoir les bases c'est pas forcément mauvais non plus Wink
Pour illustrer les deux actions de la bestiole l'écriture sera 214X~X**

COMBOS

Section Novices

Impossible Dust simple :

D -> jump -> FD -> jD deux hits -> j214P/K -> jHS -> land -> jump -> jS -> double jump -> j2S -> jD : fait bien mal mais pas knockdown, à maîtriser absolument !

La Choppe simple :

choppe -> 236HS : A ma connaissance, je me suis pas amusé à tester et puis vous le remarquerez assez vite, ça passe sur tout le monde. Bon je le met comme ça mais ça sert pas à grand chose sauf dans le coin, mieu vaut ne rien faire pour se donner l'avantage avec cette distance cruelle !

Les combos simples :

- K -> HS -> 236HS : c'est con mais ça arrache bien et passe assez souvent vu que le K de Dizzy est le coup à balancer au pif pour maintenir sous pression, en plus c'est safe.

- [dans le coin uniquement] K -> HS -> 236HS FRC -> dash -> K -> S -> 236HS : ça fait très mal et peut être répéter autant de fois que la tension le permet. très utile pour finir un adversaire même sur choppe après un 236HS FRC.

- IAD -> j2S -> jHS -> land -> 2K -> S -> HS -> 236HS : ce combo a le mérite de commencer par un overhead et à bonne distance de l’adversaire grâce à l'IAD. Le 2K peut être remplacer par un K mais si l’adversaire garde la partie aérienne vous ferez un mix high/low plus dur à garder.

- IAD -> J2S -> jHS -> land -> K -> 2HS -> bestiole/kunai est une variante du combo précédent vous donnant un avantage énorme avec un knockdown équivalent à celui de la choppe. Il est moins puissant mais offre plus de possibilité pour la suite.

- choppe -> 214HS~P -> dash -> 2K -> dash -> 2K -> 2HS -> kunai : si le premier 2K passe alors la bestiole fera son hit juste après ce qui linkera sur le second 2K sinon le deuxième 2K vous donne une chance supplémentaire de casser la garde. Si vous ne cassez décidément pas la garde vous pouvez tenter une choppe entre les deux hits de la bestiole en P mais ce n'est pas obligatoire.

- choppe -> 214HS~P -> dash -> 2K -> D -> Impossible Dust : c'est un variante du combo d'au-dessus à faire de temps en temps. Si vous le faite trop souvent l’adversaire sera méfiant mais une fois de temps en temps ça passe très bien et fait de très bon dégâts en étant safe.

- choppe -> 214HS~P -> dash -> 2K -> dash -> 2K -> D -> Impossible Dust : encore une variante mais qui a deux atouts qui sont 1°) de ressembler beaucoup au combo de base ce qui éveil encore moins les soupçons et 2°) si le premier 2K passe on a le temps de le voir pour finalement se replier sur le combo de base

/!\ Ces 3 dernières phases sont très importantes à maîtriser car vous mettrez beaucoup de pression à votre adversaire en lui montrant que dans une situation équivalente à après une choppe vous pouvez facilement mixer les casses garde à différents moments sans que celui-ci ne puisse rien faire. A la longue ça peut pousser à l'erreur./!\

Ce sont les principaux combos faciles à réaliser de Dizzy mais qui arrache quand même. Dans le reste vous utiliserez les trucs bidons pour embêter ! Pour les novices j'aimerai dire que ce n'est pas vain d'apprendre ces combos puisque si vous regardez des vidéos vous pourrez voir que même les meilleures Dizzy japonaises les utilisent car on ne peut pas les ratés, ça arrache bien la barre, c'est gratuit et safe !


Les Pressings simples :

- 2K -> 2D -> 2147K -> jP (c'est ce qu'on appel un "buffer", vous faites la commande avant de sauter ce qui aura pour effet de faire ce coup aérien au ras du sol. Ici une bulle) -> 241S ->IAD arrière : bon ça demande un petit peu d'entraînement mais rien d'insurmontable. Le gros point fort de ce pressing c'est que si l’adversaire tente autre chose que de parer alors il se mange la bulle ce qui donne un combo facile à faire grâce au kunai et le cas contraire vous conserver un gros avantage avec le kunai déjà posé que vous aurez maintenu. Attention quand même aux français qui bourre dans la bulle, ils s'en foutent de se la manger.

- choppe -> 214HS~HS -> IAD -> j214S -> j2S : il faut vous arranger pour lacher la bulle à peu près sur l’adversaire qui ne pourra pas vous frappez grâce au laser de la bestiole, le j2S fera exploser la bulle en mettant un hit à l'opposant overhead et peut être inversion de garde si vous êtes légèrement passer derrière lui. Dans tout les cas vous conservez l'avantage du bloque stun ultra violent de la bulle et de la bestiole qui va retirer un laser ce qui vous donne une nouvelle chance de casser la garde avec un 2K par exemple.

Section Confirmés

Impossible Dust avancé :

D -> jump -> FD -> jD deux hits -> j214P/K -> jHS -> land -> 421[S] -> jump -> jHS -> relâcher S -> j214P -> land -> jump -> jS -> double jump -> j2S -> D : beaucoup plus dur à faire et ne passe pas sur tout le monde (ne passe pas sur les persos à sprites pourris comme Bridget ou ceux qui recovery vite) avec en prime un timing spécifique à chaque personnage... Un vrai casse tête qui, il est vrai, fait bien plus mal. Cependant je ne pense pas qu'il en vaille trop la peine car au lieu de faire un bon gros tier de vie ça va passé à une petite moitié. A vous de voir.

Les Choppes avancées :

Elle est character spécifique ce qui veut dire qu'elle change selon le personnage qu'on a en face.

Ca donne à peu près ça :

- choppe -> dash -> 2K -> S -> 236HS sur Ky, RK, A.B.A., Eddie
- choppe -> dasn -> 2P -> S -> 236HS sur Testa, Sol, Chipp, I-No, Holy Order Sol, Venom, Axl, Jam
- choppe -> dash -> K -> S -> 236HS sur Bridget, Potem, Johnny, Zappa, Slayer

Bon c'est grosso modo ce que j'utilise mais sachez que la version la plus facile est celle avec 2P et passe sur quasiment tout le monde après c'est une histoire d'aisance puisque les dégats sont les même à quelques points près. On se fait sa petite tambouille une fois puis on apprend ça par coeur y a pas de secret (au Gnouz Ranking 1 une place en finale a été perdue parce que le joueur ne savait pas ça et n'a pas repris sur la choppe pour finir la barre de vie de son adversaire... Comme quoi c'est pas négligeable.)

Les Combos avancés :

- choppe -> 214HS~HS -> IAD -> j2S -> land -> Air Dash -> j2S -> jHS -> 2K -> S - 236HS : ça ressemble furieusement à un combo novice mais le truc c'est que après le premier j2S on attend un peu et balance un Air Dash juste avant de toucher le sol pour un "overhead surprise". Ca passe très très souvent même sur les japs, à ne pas trop abusé quand même sinon l'adverssaire s'y fait et adieu l'arcane.

- choppe -> 214HS~HS -> IAD -> land (passage dans le dos juste avant le hit du laser de la bestiole ce qui fait inversion de garde) 2K -> HS -> 236HS : c'est dis dans le commentaire avec l'inversion de garde mais on rajoute quand même un casse garde bas pour bien s'assurer. C'est très cruel.

- choppe -> 214HS~HS -> IAD -> land -> Air Dash après l'inversion -> j2S -> jHS -> land -> 2K -> S -> 236HS : même chose que précédement sauf que cette fois dès qu'on est passé derrière l'adverssaire on Air Dash vers lui pour lui mettre un j2S overhead. Le jHS -> 2K fait une fois encore un mix.

- choppe -> 214HS~P -> IAD -> 214S (sans passer derrière) -> Air Dash (cette fois on passe derrière) -> jHS -> dash -> 6HS -> jump -> jS -> jP -> jS -> double saut -> jS -> jD deux hits -> 214P -> Air Dash arrière -> jS (pour exploser la bulle) : ce qui va se passer c'est que la bestiole va mettre un laser dans la garde pendant que vous poser la bulle, vous faite l'inversion de garde en mettant un jHS, la bulle va se faire péter par la bestiole et vous le récupérez pour un combo aérien qui se fini par un pressing avec la bulle après le jD. Il est vachement balèze je l'accorde mais c'est moitié de vie et quasi imparable. (je le réussi une fois sur 15 environ en training avec concentration max Mad)

- [dans le coin uniquement]choppe -> 214HS~P - dash -> 2K -> dash -> K -> 2D -> IAD -> jD un hit -> j214P -> jHS -> land -> 421S -> jump -> jP -> jS -> double jump -> jP -> jS -> jD deux hits -> j214P -> Air Dash arrière -> jS : beaucoup plus facile à faire que le précédent. Le point clef c'est que la bestiole va relancer sur le 2D mais le timing est serré pour le IAD -> jD, accrochez-vous !

- [dans le coin uniquement]K/2K -> 6P -> 421[S] -> jump -> jHS -> relacher S -> 214P -> land -> K -> S -> 236HS : tout est bon pour mettre le K/2K du départ l'important étant de le mettre. J'ai simplifié la fin car il est possible de partir en bubulle loop mais on reste tous français et puis on a un knockdown. Ce combo c'est moitié de vie garanti !
/!\ Ne passe pas sur tout le monde. Oublier ça sur les sprites fines comme Ky ou Testa. /!\


Pressing avancé :
choppe -> 214HS~P -> IAD -> j2S -> land -> S -> jump -> j2S -> jHS -> j214P -> double jump -> j2S -> Air Dash -> j2S -> jHS -> 2K -> 2D -> 2147P -> Air Dash arrière -> jS : c'est un pressing qui fait bien monter la barre de garde, dur longtemps avec pas mal de possibilités de casser la garde et d'enchaîner sur un combo si un coup passe. Pendant le j2S -> land -> S il y a un trou mais personne ne sera assez fou pour l'exploiter et, même si il y a d'autres trous, ils sont quasi-inexploitables. Ce pressing termine totalement safe avec l'IAD arrière à la fin.


MINDGAME :

- IAD -> j2S -> jP -> choppe : avec le jHS il est impossible de chopper juste derrière une fois qu'on a retouché le sol, avec cette astuce cela devient possible et en surprendra plus d'un.

- IAD -> j2S -> jD : il est fort possible que votre adverssaire s'habitue à ce qu'il y est jHS qui suive à j2S puisque c'est le plus utilisé, grâce à ce mindgame vous rajoutez un hit sur lequel vous pouvez comboter en reprenant avec S ou K.

- Après un combo aérien se terminant par jD vous pouvez tenter un super jump pour une choppe aérienne ou encore un jD au pif avec la surprise. Quoique vous tentiez vous retomberez avant l'adverssaire ce qui garanti l'avantage et la gratuité de l'acte.

- Si l’adversaire fait un super jump pour venir vous attaquez alors qu'il ne vous a pas mis knockdown alors balancer un 421S qui a une priorité abusive en anti-aérien. Il est facile de comboter dessus avec un combo aérien qui va aller chercher dans le tier de vie.

- Après avoir mis knockdown avec un 2D et que la technique pour faire un coup spéciale derrière n'est pas votre fort vous pouvez faire un super jump -> j2S juste avant de retomber -> P -> K -> 2HS -> 214X~X. Ca donne plus d'avantage que n'importe quelle autre action sans utilisé la technique sur le 2D, que l'adverssaire le garde ou pas ça change rien car il pourra pas vous punir et en plus ça peut servir dans d'autres circonstances !

/!\ Ne jamais utiliser ça sur un perso à dragonz sinon c'est counter intechable -> combo gratuit ! /!\

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_________________
Le Site de la NTSC : www.ntsc-fr.com

Ven 30 Nov - 10:20 (2012)
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