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[AC] Slayer : Tutorial des coups

 
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[AC] Slayer : Tutorial des coups
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Jackal
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Ceux que vous vous apprêtez à lire a été écrit par un joueur français nommé Faust qui a posté ce tutorial sur le forum Console league.

Conseil : Lancer le jeu à côté de vous quand vous lisez ce tutorial.
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Bon alors c'est parti pour un mini-guide sur Slayer!

Tout d'abord il faut bien comprendre que Slayer est un perso de corps à corps, c'est un perso d'attaque, même si il est très à l'aise en zonning. Ce perso tire sa violence de nombreux facteurs: Allonge, Degâts, faciliter à comboter, capacité de zonning, blockstun, monte sa barre vite, nombreux anti-airs...etc etc.

Mais une des principales choses à vite saisir avec ce perso, c'est d'exploiter son extraordinaire capacité à Knockdown son adversaire, et de mixer ensuite à sa relevée, et souvent d'infliger d'énormes dégâts suite à ces mix-ups. C'est à mon sens la base du personnage sur laquelle il faut travailler.

En gros votre objectif doit toujours être de mettre votre adversaire au sol, une fois cette chose faite, vous devez à tout prix agir à la relevée de votre adversaire, car Slayer a de multiples armes pour rendre la vie impossible à un perso au sol (2D,6K, Dandy Step, choppe spé, 2K...)

Un bon joueur de Slayer doit être réactif, TOUT est confirmable chez ce perso, donc il faut rapidement être capable de sortir les BnB sans broncher, que ce soit en link au sol ou en juggle.

Mais nous y reviendrons un peu plus tard, tout d'abord il faut bien appréhender tous les coups basics Slayer, car tous sont extrêmement utiles.

Les coups de base

P: Coup très rapide (5 frames je crois) Slayer tend son poing au maximum et incline légèrement la tête. Coup quasi identique au 5P de Testament, à savoir un excellent anti-air, si ce n'est un des meilleurs du jeu.
Il sort très vite, bonne hitbox, et on peut aisément partir en aircombo derrière (Ex: P anti-air [JC] jK,2k,jk[JC]jk,2k,jD->Knockdown)
Ce punch est également très utile à mi-distance, car il casse tout et n'importe quoi, donc face à des persos qui poke avec bonne allonge (Johnny, Axl, Chipp...) vous aurez une belle arme de défense.

Ce coup est donc surtout à utiliser en anti-air, il ne faut pas hésiter à un abuser, vous prenez très peu de risques car c'est un light et qu'il à très très peu de recovery.

A noter que ce coup peut se confirmer par lui-même quand vous le passez en anti-air, ce qui rend encore plus facile la confirmation en combo.

K:Slayer tend la jambe de sorte à faire une équerre avec ses jambes, touchant du bout du soulier.Encore un coup furieusement rapide, l'aspect craqué étant qu'il touche relativement loin, une arme pour le poking sans aucun doute. Il sort en 5 ou 6 frames et a un recovery très faible. Cancellable par lui-même jusqu'à 5 fois de suite, on peut également le confirmer avec un mappa(236P/S) à condition de faire le mappa en Tiger Knee.

Confirmable également par la furie Dead on Time (632146 S) mais le timing est assez serré, il faut avoir l'oeil.
A mon sens la façon la plus rentable de le confirmer quand on touche avec à mi-distance est: K,2K,2D-->Knockdown. Il est intéressant de savoir qu'il peut dans certains situations servir d'anti-air, mais ne l'utilisez pas volontairement pour anti-air un adversaire, vous avez bien mieux à votre disposition.

En définitive ce coup sera utile dans beaucoup de versus, lorsque vous serez contraints à empêcher votre adversaire de pénétrer votre espace vitale, quand vous devez garder un ennemi hors de portée, vous devez en priorité penser à ce coup

S: Comme chez les autres perso, le S se décline en une version close(proche) et une version far(loin)
Chez Slayer le c.S et le f.S combottent comme un seul et même coup mais décomposé en deux mouvement.
Pas grand chose à dire à part que lorsque l'adversaire est accroupi il est possible de faire au corps à corps: S,S[delay]S,S. Un 4hit à l'intérêt limité, mais qui peut servir d'anti-Burst.

Le c.S et comme tous les autres c.S un coup jump cancellable, qui sort très vite avec une bonne hitbox et surtout un gros hitstun. Par exemple il est possible de faire c.S->confirm pile bunker (214P-P)
Derrière ce coup en garde vous êtes en blockstun positif.

HS: Slayer frappe du poing vers le bas. Ce coup a une Hitbox tout simplement gigantesque, en gros imaginez un énorme cercle autour de Slayer, un peu plus petit que l'explosion d'une bombe de Faust, voilà la zone que couvre ce coup.
En plus de sa portée, ce coup fait stagger dès qu'il touche, en counter hit ou non.De fait vous pourrez assez facilement le confirmer par un Pile bunker(214P-P) Mais plus important, ce coup fait rebondir l'adversaire sur le sol!Par conséquent ce coup servira dans bon nombre de gros combos, d'autant qu'il a un Hitstun énorme, ainsi on ne peut Tech sur ce coup que sur les toutes dernières frames, et encore, placé à une certaine hauteur ce coup est intechable!

Comme beaucoup de coups de Slayer il est jump cancellable.


Dust: Slayer prend sont élan et balance un uppercut. Une hitbox plutôt décente, et d'énorme dégâts derrière (Ex: D, 8 maintenu, D,D,K,air dash,delay,HS,Land,HS,Pile bunker. Soit presque 1/3 de barre pour 0 tension)

Ce dust a la particularité de pouvoir être feinté, en restant appuyé sur la touche D, de quoi étoffer dangereusement ses mix-up, mais ne cherchez pas trop à utiliser la dust feint, voyez-le plus comme un as dans votre manche à sortir de temps en temps.

2P:Slayer tends son poing en équerre comme pour le stand P, mais en position base. Peut-être le meilleur crouch P du jeu, sort en 4 frames, et touche très loin. Confirmable par 2k,2d-> knockdown.
N'hésitez pas à compter sur ce coup pour vous sortir de certains pressings serrés, un petit trou peut suffire.

L'avantage est que vous avez un coup à portée plus que correct, avec un faible recovery et très rapide. A l'instar du 5K ce coup vous servira très souvent à empêcher votre ennemi de pénétrer votre espace vital.


6P: Slayer prends légèrement de l'élan, incline sa tête et balance un coup d'épaule. Comme une grande majorité des 6P, il possède des frames d'invincibilité sur tout le haut du corps. Il s'agit donc d'un redoutable anti-air, spécialement pour des attaques frontales style airdash au ras du sol.
Le fait que Slayer se baisse légèrement, couplé à l'invincibilité du haut du corps, font que ce coup traversera certaines boules.
Une très bonne hitbox encore une fois, cassera sans aucun soucis des coups provenant de loin comme le 6HS de Potemkin, les chaînes d'Axl, le S de Faust etc etc...

Ce coup sert très bien en anti-backdash si vous le timez un minimum correctement. En effet si vous vous retrouvez opposé à un joueur abusant de backdash à la relevée, vous pourrez le punir avec le 6P.
Dans cette situation, en mid screen le 6P n'a pas beaucoup d'intérêt, mais il devient fort utile lorsque l'adversaire est dans le coin, car il fait "Wallbounce"(fais rebondir l'adversaire sur le mur).

Par conséquent vous pouvez punir assez généreusement un backdasheur fou, exemple: L'adversaire se relève, vous anticipez son backdash, 6P-Wallbounce,puis vous repêchez avec 2P,5P[JC] j.k,2k,j.k,Land,S[JC] j.S,2k,D->Knockdown dans le coin.

Lorsqu'il touche en counter, ce coup fait wallbounce de n'importe ou sur l'écran, ce qui fait que si vous êtes réactifs (vous devez l'être pour jouer ce perso!) vous pouvez vite faire un air dash pour repêcher l'adversaire.
Dans la pratique ça donne: 6P en counter, l'adversaire va rebondir contre le mur, Air dash HS, Land, HS, IAD K,Land,5P[JC] j.K....etc

Le 6P est un des seuls coups de Slayer à être négatif en blockstun, donc attention quand il passe en garde, vous êtes punissable. Néanmoins pour parer à ça un FRC est possible sur coup, sur les premières frames, ce qui permet de vous safe-iser! Ce FRC ouvre aussi la porte à certains combos spécifiques, mais c'est plus du bonus qu'autre chose.

On peut aussi constater que ce coup peut se linker dans une situation particulière.En effet il passe en combo derrière le 5K, mais uniquement lorsque l'adversaire est crouch. L'air de rien ce petit élément est utile, imaginez vous à la relevée de votre adversaire dans le coin, si vous choisissez d'utiliser le casse garde (6K)
et que vous n'avez pas de tension, vous pourrez tout de même partir sur un aircombo!

En pratique ça donne: 6K,confirm en 5K,6P wallbounce, repêche avec 2P,5P[JC] Air combo puis D->Knockdown dans le coin.

Ce coup a énormément de possibilités, mais dans l'optique d'une prise en main du perso, vous devez surtout retenir l'aspect anti-air de celui-ci.Il marchera moins bien pour un ennemi qui vous saute à la verticale dessus(situation dans laquelle un 5P ou un 2S sont bien plus efficaces) mais sera très performant contre une attaque rushé en oblique.

2K: Slayer utilise sa chauve-souris comme un fauteuil très bas, puis tends ses grandes jambes au ras du sol. C'est un coup low, touche très loin, mais il sort plutôt lentement, c'est clairement un move d'attaque, il ne vous servira pas en situation défensive. L'avantage est qu'on peut le lancer d'assez loin et confirmer avec le 2HS+BBU(236D) ou tout simplement le confirmer avec le 2D.

Ce coup doit être incontournable dans vos mix-up, attention par contre car il n'est pas super simple à timer à la relevée.
Si vous êtes suffisamment rapprochés, le meilleur B'nB à faire est: 2K,2S,2D->Knockdown. C'est tout con, mais il est essentiel avec ce perso de multiplier les situations d'okizeme au maximum!

Si vous avez 25% de tension vous pouvez partir en combo BBU, mais je vous conseille plutôt de stocker votre tension pour des combos plus violents.
En revanche si il reste peu de vie à l'opposant, vous pourrez souvent finir un match avec une ouverture de garde en 2K. Ca donne: 2K,2HS,BBU,HS [JC] IAD D~2K,j.K, Land, S(ou P) [JC] Air combo...D->Knockdown.

Il faut que vous sachiez que si vous avez 75% de tension, vous pouvez faire des dégâts MASSIFS juste à partir du 2K. Mais pour cela il faudra maîtriser l'arcane du 2K, 2S, Furie Dead on time FRC, et ça on y reviendra plus tard.

6K: Slayer saute en faisant un petit tour sur lui même et envoie un léger coup de talon en retombant.
Il s'agit d'un Overhead, pas hyper rapide mais sort quand même assez vite pour bien faire chier.
Tout comme le Dust ce coup peut-être feinté en maintenant K, ce qui peut être utile pour aller chercher des choppes normales.

Vous pouvez linker derrière ce coup un 2k 2HS BBU->combo, permettant des dégâts d'environ 1/4 de barre.
Mais encore une fois je préconise plutôt le B'NB coutant 0 tension et menant au knockdown: 6K,2K,2S,2D.

Ce move à la particularité d'être "inchoppable" et "anti-low", en effet vu que Slayer décolle du sol un court instant, vous pourrez passer au dessus de certains 2K, 2P, voir de certains 2S. Naturellement vu que vous êtes considérés en l'air, il est impossible de vous faire chopper dedans (Bien que certains comme Baykou et d'autres bon choppeurs vous air-chopperont parfois dedans si ils anticipent)

Par conséquent ce coup va très vite agacer le joueur en face de vous, car même si vous timez à l'arrache, il ne sera pas en mesure de faire une choppe en reversal. Vous limitez donc ses options à 1)Garder ou 2)Balancer un Dragon ou autre move à invincibilité comme une furie.

Avoir un casse-garde inchoppable dans un jeu ou les choppes en reversal sont monnaie courante est un énorme atout dans votre arsenal de mix-up. C'est ce genre de move qui va permettre à Slayer d'être un "ouvreur de garde" plus dangereux que la moyenne.

Par ailleurs, une des caractéristiques du Vampire est d'avoir plusieurs move qui permettent d'esquiver et d'attaquer en même temps (Dandy step, Crosswise, 2HS..)
Le 6K rentre dans cette catégorie, une fois que vous serez plus à l'aise avec ce perso, vous pourrez "sentir les coups" et donc très facilement retourner une attaque d'un opposant contre lui-même en un seul et simple mouvement.

Pour l'instant concentrez-vos efforts à bien l'utiliser en alternance avec le 2k, les choppes, et les autres mix sur lesquels je ferai un topo après. Ce coup permet d'ouvrir la garde assez facilement et d'infliger des dégâts correct par la suite, et ça sans prendre beaucoup de risques (difficilement punissable en garde, et inchoppable à la relevée) Donc à moins que l'adversaire est un backdash très rapide, un dragon très violent comme Sol ou Chipp, ou simplement une furie en stock, vous pouvez utiliser ce coup sans retenue à l'okizeme.


2S:
Slayer tend sa jambe complétement à la verticale, en baissant sa tête presque au niveau du sol.
Ce coup est un des non-light les plus rapides du jeu, il sort instantanément et le recovery est quasi inexistant.
Physiquement le move est vertical, la hitbox se trouve donc majoritairement au dessus, mais elle se trouve aussi frontalement. Il a quasiment la même portée que le 5P.

Il s'agit principalement d'un Anti-air, et pas n'importe lequel, il a vraiment une très bonne fenêtre de collision et sa rapidité est vraiment incroyable. De la même façon qu'après le 5P, vous pouvez après le 2S partir en aircombo (2S antiair[JC] jK,2K,jK[JC] jK,2K,D-> Knockdown)

Cet anti-air s'utilise surtout dans la situation ou un ennemi vous "tombe" dessus, après un double-saut ou un saut simple, ou alors après un airdash mais partant de très haut.
Il est cancellable par presque tout: Saut, coup spécial,furie,2D,6HS,2HS...

Si vous touchez avec en counter alors que l'ennemi est en l'air, le coup devient intechable, vous laissant tout le temps de repêcher tranquillement.

Le 2S est clairement une arme défensive, cependant vous l'utiliserez dans presque tout vos B'NB au sol, car c'est le coup de base qui s'enchaîne le plus facilement derrière le 2K

En définitive ce coup est primordial dans le schéma de zonning de Slayer, en effet lorsque vous garderez vos ennemis hors de portée au sol avec des 5K et des 2P, ceux-ci tenteront alors une approche par les airs. C'est là que le 2S intervient, il pourra déjouer bon nombre de coups aériens, vous autorisant quelques dégâts non-négligeables et surtout vous amenant sur une situation favorable par la suite avec un knockdown si vous appliquez bien le air combo.

2HS:

Slayer saute les deux pieds joints sur le sol. En gros c'est une sorte de tremblement de terre à la Daimon ou à la Potemkin, excepté que ça ne touche pas à toute distance. Néanmoins la portée de ce coup est encore une fois assez énorme, surtout pour un coup Low.

Le 2H sort moyennement vite, mais c'est un coup à s'arracher les cheveux, car comme le 6K, Slayer quitte le sol un court instant, ce qui a pour effet d'éviter les coups Low lancé de manière inopportune par un adversaire.
Mais dans le même genre le 6K est beaucoup moins violent, bien qu'il ait un peu plus de frames d'invincibilités sur le bas, la propriété de counter n'est pas la même.
Là ou le 6k en counter infligera juste un peu plus de hitstun, le 2HS counter lui à la particularité d'éjecter l'adversaire en l'air, sans possibilité de tech, laissant la place à un gros combo.

De plus, le 2HS surpasse le 6K au niveau de la portée. Le 6k vous permettra de passer au-dessus de certains coups au corps à corps, mais le 2HS sera lui efficace à mi-distance, voir à longue distance.

Prendre ce coup en counter est vraiment très dangereux!

Ce coup servira en combo uniquement derrière un 2k, c'est le seul link possible, mais vous devez absolument le connaître parfaitement car c'est un des links qui vous permettra de comboter sur des ouvertures de garde.
Dans 99% des cas, un 2H qui rentre doit être suivi d'un BBU(236D) si bien sur vous avez la tension nécessaire...
Si je devais résumer je dirais que le 2HS est aussi bien un move offensif que défensif. Dans certaines situations ils vous servira carrément à ouvrir la garde de façon brute, dans d'autres cas ce sera un excellent coup pour les situations de Mi-distance.
Par exemple il sera particulièrement efficace contre des rusheurs fou comme Order-sol,Chipp,A.B.A, Sol et j'en passe...

6HS:

Slayer lève progressivement sa jambe en avançant jusqu'à atteindre quasiment la hauteur de sa tête avec.
Encore un coup avec une portée monstrueuse, mais dans ce cas là il s'agit d'un des coups les plus difficiles à utiliser dans la command list.

La raison est que le coup est assez lent à sortir et que vous êtes vulnérable pendant qu'il arc sa jambe. Par ailleurs la hitbox est trompeuse, au final le coup n'est actif que sur les dernières frames, lorsque la jambe est tendu au maximum. Le coup occupe beaucoup d'espace, mais la fenêtre de collision se trouve à partir du tibia de Slayer.
Par contre, une fois complètement sortir le coup couvre un gros volume après la chaussure, et reste pas mal actif, il est difficile d'expliquer simplement comment ce coup fonctionne donc on va essayer de résumer au maximum:

-Vous ne pouvez linker ce coup après absolument rien, il est trop long à sortir.
-Vous êtes relativement vulnérable sur le bas du corps, a peu près n'importe quel 2D ou 2S vous cassera pendant l'animation.
-Slayer avance pendant ce move, donc c'est un bon moyen de se rapprocher quand vous êtes à mi-distance, mais pas le meilleur...
-Votre utilisation prioritaire doit être en anti-air (et oui encore un) car c'est un coup qui touche bien plus haut que ce qu'on croit (un peu comme le HS et sa hitbox "invisible").

Une des particularités de ce move est qu'il a énormément de Hitstun. Donc en l'air il est assez dur à techer (impossible en counter) et au sol vous serez en mesure de linker la furie DOT derrière (632146S) pour peu que vous sachiez faire le FRC sur la furie vous pouvez faire des dégâts honteux!

En générale derrière ce coup en anti-air vous n'aurez pas trop de mal à confirmer avec un BBU, et là si vous connaissez le combo aïe la barre...

Notons aussi que au sol lorsqu'il touche en counter l'adversaire se retrouve stagger, du coup c'est encore plus simple de confirmer un DOT.

Enfin vous devez savoir qu'un FRC est possible sur ce move, au tarif habituel de 25% de tension. Le timing est très délicat à assimiler, la fenêtre de frames est en plus assez réduite. C'est loin d'être un FRC indispensable, mais quand vous maitriserez bien le perso, vous verrez qu'il est assez intéressant.

L'animation de ce coup étant ultra cramée, vous pouvez pousser un joueur réactif à balancer un dragon ou une furie dedans, tout en vous safe-isant grâce au FRC, et punir derrière, mais bon là c'est déjà pas mal advanced comme strat.
Il y'a aussi quelques mindgame choppes pas dégueulasses qui sont possibles avec ça.

En résumé ce coup est un peu à double tranchant, donc vous devez seulement l'utiliser quand vous avez une bonne lecture du jeu ou que votre adversaire est vraiment prévisible, car il faudra l'envoyer clairement en avance pour bénéficier de sa généreuse Hitbox et de sa portée.


2D:


Quasiment la copie conforme de la glissade de Dictator dans Street Fighter, une des meilleurs glissades de l'histoire des glissades!
Ce coup est actif dés le début et jusqu'à la fin de l'animation soit environ 20 frames, et vu que Slayer est penché en arrière, il évite certains coups sur la partie haute du corps.
Il sort à une vitesse relativement correcte, et se link derrière un 2K ou un 2S (vous pouvez aussi le linker derrière un 5K mais ça sera plus rare)

Si vous balancez ce coup comme ça dans la garde, sachez que vous êtes unsafe au plus haut point.
Mais en considérant le bon blockstun de ce coup, le petit jeu va consister à toucher du bout de l'orteil en fin d'animation, et là le coup est 100% safe, y'a même moyen de se retrouver positif derrière, à la condition que vous mettiez de la finesse dans votre timing.

Lorsqu'il touche en counter, l'adversaire freeze légèrement avant de tomber au sol. La conséquence est que vous pourrez comboter derrière si jamais vous toucher du bout de la chaussure
Ex: 2D qui touche au dernier moment->repêcher avec 2P,5P[JC] Air combo-> Knockdown

Il est bon de savoir que vous pouvez faire un gros combo derrière le 2D si jamais vous avez assez de tension pour un RC.
Imaginez vous en train de mixer votre adversaire à la relevée avec des passage dans le dos à base de teleport: un bon ptit 2D bien timé en meaty(=coup timé de sorte à ce qu'il touche l'adversaire pile au moment ou il se relève) si ensuite vous avez de bons réflexes vous pouvez RC le 2D et tout de suite presser HS et partir en combo: HS[JC] IAD j.K,land,5P[JC] Air combo-> Knockdown


Ce move pourra vous servir dans des situations à mi-distance en neutral, mais il sera essentiellement un move d'attaque, déjà car il doit terminer tous vos B'NB au sol, et ensuite car vous allez pouvoir faire des mix-up cauchemardesques à la relevée.
Etant actif très longtemps, il ne sera pas très difficile pour vous de le timer, de sorte à obliger l'adversaire à garder, car même si il n'est pas officiellement inchoppable, vous avez moins d'une chance sur 100 de vous manger une choppe dedans si vous le faites dans le bon timing, mais j'en reparlerais dans la section okizeme.


Coups de base aériens


Air P:


Rien de particulier, un air P dans la plus pur tradition, sort très vite et a peu de portée.
Coup idéal pour faire "remonter" certains persos lourds quand vous les comboterez dans les airs.
Peut être aussi intéressant dans les phases d'anti-aérial tech.

Air K:

Slayer tends sa jambe au maximum à 90°, très bon rapport portée/vitesse. Certainement le meilleur move de Slayer pour le spacing aérien. En gros il fonctionne comme le 5k au sol, mais dans les airs. Vous l'utiliserez dans 99% de vos air combos, une de ses plus grandes qualités étant son énorme hitstun pour un coup light!

Un exemple simple pour illustrer: imaginons que vous air combotez un perso léger, souvent il va se retrouver trop au dessus de vous pour que vous pouviez finir le combo sur un knockdown.
Grace au hitstun du K vous pourrez faire un truc très pratique: "Starter quelconque, début de aircombo-> j.k,2k,j.k[JC] j.k [léger delay] j.D,2k,j.D--> Knockdown.

Air S:

Slayer cours dans le vide en moulinant les jambes. Sort assez rapidement, touche entre 2 et 3 hits suivant la position dans laquelle vous touchez, fais "monter" l'adversaire dans les airs combos. Utile dans les airs combos, peut aussi être un bon cross-up mais il est assez subtile à utiliser dans ce registre.

Un bon move de pressing également, attaquer avec un airdash S vous ouvrira moins de possibilité de combos post-counter, mais en revanche ce coup sera beaucoup plus difficile à Instant Block ou à Airchopper, donc approche plus safe en quelque sorte...

Air HS: Slayer frappe des deux paumes en joignant les deux bras. Un des coups les plus redoutés du jeu, bien qu'il sorte plutôt lentement, sa hitbox est tout simplement monstrueuse! Il sera très difficile à casser, sauf pour les persos ayant d'excellents 6P. C'est LE bon gros coup bourrin à faire en l'air, car en plus de sa hitbox, il a aussi un blockstun et un hitstun ahurissant.

Puis, parce que la fête est toujours plus folle, ce coup permet des dégâts critiques si il passe en counter (et ce sera souvent le cas) car il gagne en counter un effet "Ground Bounce" en d'autres termes il fait rebondir l'adversaire, laissant la possibilité d'un air combo.

Ceci dit, évitez d'en abuser, surtout quand vous tenterez de presser, malheureusement quand on commence Slayer on a tendance à un peu trop user du air HS, et si vous tomber contre un bon joueur il pourra vous neutraliser assez simplement soit en:

- Faisant instant block sur le coup. Ce qui vous rends vulnérable à une choppe ou à une punition partant d'un starter rapide

-Vous airchoppant directement dans le start-up du coup (qui se voit à des kilomètres)

-Utilisant un 6P de qualité (Venom,Baiken, Potem etc..)


Ce move sera très intéressant pour certains combos, au vu du hitstun qu'il a, il vous permettra quelques sucreries. Prenons tout simplement par exemple une situation à partir de ce même coup passant en counter:

L'adversaire va rebondir, vous allez alors tout de suite lancer un 5HS puis air combo.
Ce qui nous donne donc: j.HS counter, HS[JC] Super Jump HS(le HS doit être fait dès le tout début du super jump)->Delay, j.D,2k delay j.K->Land, 5P ou 5S [JC] -> blablabla fin classique du air combo avec knockdown au bout.

Enfin, sachez que ce coup peut-être un excellent outil de zoning, plus particulièrement dans certains match-up contre des persos ayant une bonne allonge dans les airs (Axl, Johnny, Baiken, Faust...)

Le principe sera généralement de faire des j.HS sur des back jump à mi-distance de sorte à ce que votre coup puisse sortir légèrement en avance, puis bénéficier de sa formidable Hitbox pour contrer un poke anticipé.

En bref ce coup est dangereux, mais pas tout puissant. En abuser contre des joueurs inexpérimentés pourra souvent vous mener à la victoire, mais contre un joueur averti ça ne sera pas la même danse.
Apprenez surtout à être bien réactifs derrière ce coup, vous devez guetter le counter hit, c'est le genre de coup avec Slayer qui vous permettra de retourner certaines situations.

Jackal : Si vous sortez tôt le j.HS il faut que vous le safe-iser avec un j.214K. Ce coup est souvent puni par une airchop, un coup aérien, un bon anti-air ou un IB chop.

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Jeu 29 Nov - 23:18 (2012)
Ben
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Message [AC] Slayer : Tutorial des coups Répondre en citant
Son 2D puni les back dash  Wink C'est une option assez forte contre ceux qui font sur un passage dans le dos 6K un back dash pour niker slayer (et ils sont nombreux).

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Jeu 20 Déc - 11:59 (2012)
Jackal
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Message [AC] Slayer : Tutorial des coups Répondre en citant
Il faut rajouter le fait que si tu veux combo, il faut RC.
Sinon pour ton exemple tu peux utiliser des options plus violente :
- tu repasses derrière le dos, sur le coup l'adversaire cours vers toi et est sans garde.
- tu fais 5HS en le timant bien comme ça t'a combo.

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Jeu 20 Déc - 16:38 (2012)
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Message [AC] Slayer : Tutorial des coups Répondre en citant
Il court vers toi ...  Shocked euh non il te colle un avant poing 44 FD avec punch = 6P dans l'autre sens... Confused

Ok pour 5 Hs mais pas sur tous les BD... Ex zappa ou potem.

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Ven 21 Déc - 11:31 (2012)
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Message [AC] Slayer : Tutorial des coups Répondre en citant
Normalement si t'es assez rapide, tu tapes avant.
Après c'est vrai que la TP cross-up est un mindgame non garantie à cause de la FD. Soit tu as ta garde, soit il te touche ou soit tu touches.

Histoire de rajouter des infos sur le forum :
Pour punir le bd de Potem, je fais : 6K-5P-2K....
Comme ça s''il bd le 6K, j'ai combo et de plus je suis safe contre les PB après le 6K.

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Ven 21 Déc - 13:25 (2012)
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