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GGAC+ R : Les Changements
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GGAC+ R : Les Changements
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Agalnarok
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PublicitéSupprimer les publicités ?
Dites les gars (surtout Dream Maker vu qu'il peut doser la nouvelle version) y'a t'il eu de gros changements "généraux" sur le jeu en lui même?

Dream je voulais également savoir si on pouvait bosser ensemble sur l'update du guide que j'ai fait une fois que la nouvelle version sera sortie?

Merci Cool

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Mar 20 Nov - 09:55 (2012)
Dream Maker
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Pour le guide je pense pas qu'il y aura énormément de choses à changer en tout cas perso je trouve ton guide déjà bien complet. ^^

Pour les changements généraux sur le jeu la plupart sont plus cosmétiques qu'autre chose mais pour faire la liste :

- La vie de tous les persos passe de 420 à 460.
- La FD repousse plus qu'avant.
- Aprés un slashback réussi le prochain slashback a une fenêtre de 6F au lieu de 4F auparavant ce qui rend les slashback consécutifs plus faciles.
- Il est maintenant possible de techer après un gold burst, mais en counter ça fait toujours knockdown.

Ça c'est les vrais changements du système, pour le reste :

- Ajout d'une jauge de stagger pour savoir le temps qu'il reste à déstag.
- Changement des graphismes du burst.
- La barre de vie est verte quand elle est pleine.
- Le portrait des personnages clignote en rouge de plus en plus quand ils s'approchent du stun.
- Le stage de may change.
- La musique de robo-ky est "Holy Orders ?" au lieu du "truc" qui servait de musique avant.

Et... je crois que c'est tout. ^


Mer 21 Nov - 15:28 (2012)
Kernak
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
Dream testament est devenu plus un perso de zoning et de trap alors?. Tu m'a dit que testament ne peut plus oki avec son zeinest mais peut il toujour s'en servir pour dasher rapidement dans les airs. As tu testé testament? Et zappa qu'en pense tu dream?


Jeu 22 Nov - 15:29 (2012)
Dream Maker
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
Pour Testa je vais poster les changements que j'avais posté sur BBarena :

- 6K est différent, fait avancer plus vers l'avant, utilisable depuis S de loin donc très pratique pour les combos
- La toile se pose plus haut qu'avant ce qui rend les okizeme plus difficiles avec.
- FRC ajouté sur l'arbre
- Nouveau coup ruft warrant 22P et 22K l'un téléporte derrière l'adversaire, l'autre devant
- 2S est meilleur en anti air
- Nouveau phantom soul FB, suit l'adversaire et maudit même en block
- Badlands est modifié pour être moins facile à combo surtout pour la version aérienne, fini les gros loops de porc avec
- Les EXE beast sont complètement différents, déjà les FRC ont changé et surtout le startup est plus lent donc ils sont plus utilisables en pressing comme avant. Le beast HS ne soulève plus du sol comme dans AC. Si on maintient le bouton utilisé pour les invoquer on peut délayer le moment où ils tapent mais pas indéfiniment.
- Le contre warrant est un peu plus facile à utiliser qu'avant, démarre frame 2 au lieu de frame 4 dans AC
- Nouveau nightmare circular version S, il sort après un certain temps au lieu de sortir direct
- Nouveau coup 3HS, rapide, bonne portée et plusieurs hits

C'est pour les plus gros trucs, je connais pas les détails.

J'ai pas joué beaucoup avec le perso mais si je devais résumer, je dirais que le nouveau Testa est complètement l'opposé du précédent en terme d'investissement. Dans AC le perso tirait sa force de gros combos bien bourrins qui passent depuis n'importe quoi et préparaient en plus l'adversaire à de bons mix-ups, tout ça combiné avec un pressing très puissant. Alors les pièges et le corbeau c'était un peu la cerise sur le gâteau, pas inutile mais pas toujours indispensable de bien savoir s'en servir non plus quoi.

Là dans ACR tu dois te servir de tous les outils à ta disposition car ils ont nerfé les aspects les plus cheap et les plus évidents du perso. Du coup pas de gros combos sans avoir bien placé tes pièges auparavant ou alors pas sans utiliser beaucoup de tension. Le corbeau est le seul moyen de presser de manière stable (heureusement que le nouveau FB phantom soul est très puissant), même si j'ai vu des gens se démerder pour presser un peu avec les EXE beast en les timant bien et en utilisant les FRC. Au niveau des oki aussi c'est pareil, on peut plus se contenter de poser sa toile et de mixer high/low par contre les nouveaux EXE beast sont très utiles en okizeme si bien timés et la nouvelle téléportation se combine très bien avec pour les inversions de garde.

Pour résumer il est plus faible dans l'ensemble par rapport à AC, surtout si on utilise pas tout son potentiel. Pour les joueurs capables de faire ça, il reste un perso redoutable à mon avis.


Sinon pour Zappa je l'ai pas testé mais pour la plupart des gens ici c'est de loin LE perso le plus fort du jeu. Je connais pas tous les changements parce qu'il y en a beaucoup trop mais en gros :

- l'épée est plus forte, elle reste sur place après chaque coup au lieu de revenir vers Zappa ce qui permet de presser et de comboter à distance. Certains persos ont vraiment du mal avec ça.

- les fantômes sont plus forts aussi, nouveau effets sur les bananes et les pots quand l'ennemi est maudit et en plus de ça quand tu maudis un ennemi le dernier fantôme envoyé remplace le précédent que tu peux alors récupérer direct. Ce qui fait que tu peux prolonger pendant assez longtemps.

- le chien a perdu son imblocable mais bon ça reste le chien quoi donc il est toujours balèze. Il y a d'autres changements qui lui donnent de nouvelles possibilités je crois pour compenser la perte de l'imblocable mais j'en sais pas plus.

- Raoh est boosté aussi, nouveaux coups + peut faire la plupart de ses coups en l'air = plein de nouveaux combos. En gros plus encore qu'avant sortir Raoh signifie la mort pour l'adversaire.

- Le coup d'invocation ne donne plus qu'1 boule au lieu de 3, par contre il permet de ramasser un adversaire du sol (bien pour les combos) et la furie en 632146HS donne maintenant 4 boules ce qui est énorme.

Bref pour résumer maintenant tous les fantômes sont très puissants, y a plus de "si j'ai pas le chien, je vais galérer". Zappa est vraiment très très fort dans cette version et va à mon avis rester seul top tier pour un bon bout de temps, sachant que peu de persos ont le potentiel pour le rejoindre.


Ven 23 Nov - 01:17 (2012)
Kernak
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
Merci pour les informations dream,

Pour testament il faudra voir les matchs de shonen. Il y a que ce joueur qui a fait des choses de fou avec testament. A une époque(reload et un peu slash) y avait yukinose qui était très fort avec testament mais il parti sur akiha vermilion(melty blood). Sur zappa c'est mitsurigi le maitre. Plus d'imblocable sur le chien(mince), les triplets sont plus forts c'est super intéssant comme info c 'est mon invocation préféré. Une boule sur l'invocation et moi qui aime bien la roman cancel pour gagner plus de boule. Encore merci dream pour c'est précision pour zappa.


Ven 23 Nov - 02:59 (2012)
Agalnarok
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Merci Dream Okay

Sinon j'ai l'impression que Dizzy est plus rentable que dans AC...tu confirmes ?

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Ven 23 Nov - 09:22 (2012)
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
Dizzy est beaucoup mieux apparemment ouais par contre je connais pas trop les changements... Juste qu'elle a un nouveau pic à glace qui va plus loin, un laser qui colle au mur, la bulle qui pète toute seule au bout d'un certain temps si rien ne l'éclate et un nouveau coup FB où elle envoie trois piques super rapides à la fois.


Ven 23 Nov - 10:58 (2012)
Agalnarok
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
Je crois que tu as tout listé ^^

Je crois aussi que maintenant le 2D est special cancelable "nature" (sans passer par un jump cancel comme avant)

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Ven 23 Nov - 11:18 (2012)
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J'ai vu des matchs de testament sur ça choppe aérienne, il gagne une fiole a chaque choppe. Très intéréssant en tout cas.


Mar 27 Nov - 23:35 (2012)
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T'as raison pour la choppe aérienne qui donne une poupée, je viens de vérifier le mook du jeu et j'avais jamais fait gaffe. C'est sympa comme truc mais à mon avis ça risque pas de changer grand chose, une choppe aérienne ça se place pas vraiment à la demande.


Sam 1 Déc - 00:53 (2012)
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
 Dream Maker :j'ai une question stp , quand tu dis que dans les changements la FD repousse plus qu'avant, est-ce que tu le ressent vraiment dans les pressings par rapport à AC ?

Autre question , où est-ce qu'on peut trouver une liste officielle des changements des coups des persos .
Les seules que j'ai trouvé comprenaient des incertitudes (les mecs étaient pas sûrs dans leurs propos).

Merci d'avance .


Dim 2 Déc - 15:51 (2012)
Dream Maker
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
Oui la FD ça se ressent pas mal, y a quelques pressings que tu peux plus faire aussi facilement car l'adversaire te repousse plus tôt si il FD. Sinon non y a pas de liste officielle des changements hormis celle sortie par arcsys lors du deuxième béta test, et une bonne partie sont plus d'actualité. Du coup effectivement les seules listes à dispo sont basées sur des on-dit. C'est dur d'avoir une liste complète même avec le mook sorti on peut en savoir plus sur les frames mais pour tout ce qui est changements de hitbox c'est impossible de savoir autrement qu'en jouant.


Lun 3 Déc - 00:09 (2012)
Mitsurugi


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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
[GGXX ACPR] NOUVELLE VERSION

Après la dernière update ver 1.01, voici venu le temps des rires et des chants... Pardon, voici venu le temps d'une nouvelle mise à jour : ver 1.10
http://pastebin.com/wvvpK7Bq



Citation:

GGXXAC+R Ver 1.10 Changelist (Translated from PT-BR to EN)Thanks to Nikki from http://www.hitconfirm.com.br for the original translation (JP -> PT-BR)original: http://www.guiltygearx.com/ggxxacpr/location/

Sol Badguy
- Fafnir (41236HS/D)
 * More time for FB Tyrant Rave follow-up's input
- FB Tyrant Rave (41236HS/D~64D)
 * Number of clean hits increase the move's damage

Ky Kiske
- 3HS
 * Less knockback
 * Increased Guard Gauge reduction on hit
 * Ky is considered crouching during the final active frames of the move
- j.D
 * Less recovery
- Lightning Strike (222HS)
 * Less Guard Gauge reduction on hit
- FB Greed Saver (214D)
 * Less recovery
 * Has invincibility in the start
- Ride the Lightning (632146HS)
 * Less Guard Gauge reduction on hit

May
- 2HS
 * More time to cancel the move (Special Cancel)
- Restive Rolling (623S/HS)
 * Lower level on block
- Overhead Kiss (63214K)
 * Faster activation
 * Has FRC

Millia Rage
- Silent Force (j.214S/HS)
 * Millia can get the pin while blocking
- FB Secret Garden (214D)
 * Millia isn't in Counter Hit state while landing anymore
- Winger (air version) (j.2141236HS)
 * Throw invincible
 * Causes sliding in Counter Hit

Eddie
- Ten'i
 * Eddie Gauge costs reduced

Chipp Zanuff
- j.HS
 * Has initial prorate

Faust
- 5K
 * Has initial prorate
- Nani ga deru kana (236P)
 * Time until item is 'confirmed' changed ('confirmation' time meaning how much goes on until Faust gets hit and the item is still thrown)

Baiken
- GP
 * 1st hit launches the opponent a little lower
- Suzuran (63214K)
 * When Baiken uses a counter after blocking a move with Suzuran, the counter now ignores the hitstop
- Baku: Sakura (412D~P)
 * Move doesn't activate if Baiken doesn't have more than 25 tension
- Baku: Tsuru (412D~S)
 * Move doesn't activate if Baiken doesn't have more than 25 tension
 * Fixed bug where the opponent couldn't block even after getting hit

Jam kuradoberi
- 3HS
 * Can't whiff cancel into powered up kicks anymore
 * Increased time to cancel the move (Special Cancel)
- Power-Up Kenroukyaku (623D)
 * Isn't air unblockable anymore
- Charge (22K/S/HS)
 * Takes longer to get the power-up

Johnny
- Unchou no Iai
 * Bigger horizontal hitbox

Anji Mito
- FB On (623D)
 * Increased horizontal range

Venom
- Tactic Arc
 * Summoned balls last longer in the screen
 * Balls get into position faster

Testament
- 5HS
 * Increased time to cancel the move (Special Cancel)
- S EXE Beast (41236S)
 * Faster recovery
 * Increased tension gain
- Power-Up HITOMI (214S)
 * Smaller hitbox
- Zeinest (214HS)
 * Increased tension gain

Slayer
- 6P
 * Larger horizontal hitbox
- Bite (63214HS)
 * Increased stagger time
 * Increased recovery

Zappa
- [No Spirit] Mukade (236P)
 * Has Counter Hit state
- [Dog] 2D
 * Less blockstun
 * Dog has increased recovery
 * Different effect on the opponent on hit
- [Dog] 4D with Dog in the air
 * Dog gets pushed back farther on hit
- [Ghost] Sonomama Kaettekonaide kudasai (236D)
 * Increased recovery
- [Sword] All moves
 * Sword stays longer in a place after a move
 * Sword's normal moves increase more Guard Gauge on block
EDIT : suite à une correction de traduction par Dream Maker, en réalité c'est l'opposé :
* Zappa's sword normal moves do not build up guard bar at all anymore

- [Sword] f.S
 * Has initial prorate
 * Less knockback
- [Sword] 5HS
 * Level reduced
 * Less knockback
 * Less damage
- [Sword] 2S
 * Level reduced
 * Less knockback
- [Sword] 2HS
 * Less knockback
- [Sword] j.S
 * Level reduced
 * Increased initial prorate
- [Sword] j.HS
 * Level reduced
- [Sword] Ochitoite kudasai (623HS)
 * No longer air unblockable
- [Sword] Chikazuku to ikimasu (63214HS)
 * Sword goes farther
 * After the move, the sword stays in that place
 * Level reduced

Bridget
- j.D
 * New chain {j.K, j.D}
- KSMH -> Hassha (236K~k)
 * Can be cancelled into Yoyo moves earlier
- FB Roger Rush (236D)
 * Knockback reduced in the 1st and 2nd hits
 * Increased untechable time in the last hit
- FB Roger Rush (air version) (j.236D)
 * Keeps Bridget's momentum before activating FB Roger Rush
- Loop the Loop (632146S)
 * Knockback reduced in 2nd~7th hits

Robo-Ky
- Ky-maku Homerun (air version, Lv2~3) (j.623HS)
 * Has initial prorate

ABA
- [Moroha/Goku] Masshou (236S)
 * Less untechable time
- [All] Ketsugou (63214HS)
 * Throw activation faster
- [Moroha] Henshitsu (6321463214S)
 * Recovers HP lost during Moroha

Kliff
- Dash (66)
 * Initial speed reduced
- Backdash (44)
 * Distance traveled reduced
- Airdash (j.66)
 * Speed reduced
 * Time unable to do a move increased
- c.S
 * Slower activation
- 6HS
 * Has initial prorate
- 5D
 * Increased recovery
- 2HS
 * Faster activation
- 2[HS] (Charged)
 * Reduced recovery
- 2[HS] (Full charge)
 * Reduced recovery
 * Level increased
- 2D
 * Level decreased
- j.K
 * Has Jump Cancel
- j.S
 * Larger hurtbox
- Zukaisai (air version) (j.214S)
 * Reduced untechable time
 * Trajectory changed
 * Kliff moves faster after the move activates; falls down faster after the move
- Koke Hagashi (623HS)
 * Slower activation
- FB Houkou Gaeshi (j.236D)
 * Increased untechable time
- Defensive Burst
 * Faster activation

Justice
- Hurtbox
 * Smaller hurtbox during movement (walking around, jumping etc)
- Backdash
 * Distance traveled reduced
- 6P
 * Reduced initial prorate
 * Forces crouching state
- 6HS
 * 2nd hit launches the opponent when a Counter Hit
- 2K
 * Reduced initial prorate
- 2HS
 * 1st hit has a larger horizontal hitbox
- Air Throw
 * Opponent gets thrown closer
- Valkyrie Arc (236P)
 * Counter activates faster
- S.B.T. (623K)
 * Invincible to low
 * The part with lightning has increased untechable time
- S Michael Sword (air version) (j.41236S)
 * Recovery reduced
- HS Michael Sword (air version) (j.41236HS)
 * Recovery reduced
- FB Superior Trance (ground) (236D)
 * Smaller hitbox 'above' during the start of the move
 * Moves faster
 * Reduced recovery
- Defensive Burst
 * Faster activation






Merci à Alzarath, Nikki, Skeletal Minion et SolxBaiken pour l'info :http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?13487-AC-General-Discussion/p…

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L'Etrange Noël de Mr Jackhound

Dernière édition par Mitsurugi le Lun 31 Déc - 17:29 (2012); édité 2 fois
Ven 28 Déc - 09:50 (2012)
Dream Maker
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
C'est des bons changements dans l'ensemble je pense par contre les buffs sur Millia sont totalement incompréhensibles. Enfin ça ne devrait pas changer énormément de choses sur le perso.


Ven 28 Déc - 12:24 (2012)
Jackal
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Message GGAC+ R : Les Changements Répondre en citant
Merci pour l'info.
Y a du bon nerf pour les tops.

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Ven 28 Déc - 12:43 (2012)
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Message GGAC+ R : Les Changements

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