Guilty Gear Project Index du Forum
Air Dash DakeS’enregistrerRechercherFAQMembresConnexion
Pressing (AC)

 
Répondre au sujet    Guilty Gear Project Index du Forum » Character select » Sujet précédent
Sujet suivant
Pressing (AC)
Auteur Message
Dream Maker
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 09 Nov 2012
Messages: 127
Localisation: Osaka
Masculin
Sur quelle console dosez-vous?: Arcade
Main: Anji
Sub: Testament/Axl/Kliff
Balance (23sep-22oct) 兔 Lapin

Message Pressing (AC) Répondre en citant
PublicitéSupprimer les publicités ?
Cet aspect du jeu est l'un des plus gros point faible de Anji dans Accent core. En effet, il dispose de peu de moyens pour faire grimper la barre de garde et est incapable de faire durer le pressing très longtemps si il veut rester safe, même en dépensant ¼ de barre. De plus ses press sont très limités en mixups et ont peu de chances d’aboutir sur un combo, sauf si l’adversaire ne fait pas preuve de patience.

Une erreur que tendent à faire beaucoup de Anji c’est de se servir constamment d’un fuujin S ou HS (236S/HS) puis des différents followups pour continuer un pressing. C’est une erreur monumentale, car si il est vrai que les différents followup de ce coup permettent un certain mind game, toutes les options sont très facilement punissables par un joueur averti, d’autant plus si on termine toujours ses press par un fuujin. Alors par pitié n’abusez jamais trop des fuujin > followup dans les pressings. Il ne faut les utiliser que de manière très ponctuelle pour varier un peu, c’est tout. Ah et il faut aussi noter qu’un simple fuujin dans la garde sans followup vous laisse à un désavantage énorme. Croyez moi, abuser des fuujin dans les pressings va causer votre perte contre n’importe quel joueur qui a un minimum d’expérience pour savoir comment contrer.


Je vais maintenant détailler les différents followups après un fuujin à quoi ils peuvent servir, et comment ils sont punissables lorsqu’ils sont utilisés en pressing sans aucune couverture.

*Shin Ichishiki (P) : Anji fait un saut et envoie des éventails sur son adversaire. Ce coup est lent à sortir et peut être contré en réaction par de nombreux coups sautés qui touchent suffisamment loin. Si il touche en garde ou en hit, il est possible de air dasher vers l’adversaire et de taper avec par exemple jP, jK, jS pour presser ou faire un combo.

*Hitoashitobi (K) : Un passage dans le dos rapide, qui permet de placer une choppe et qui esquive toute tentative de coup low adverse après un fuujin. Le problème c’est que si votre adversaire ne tape pas et attend, il a facilement le temps de voir le coup et de choper avant vous… Par contre il est possible de feinter en faisant en sorte d’atterrir hors de distance de chope et en contrant le HS dans le vent de votre adversaire, mais si il voit clair dans votre jeu il peut vous toucher avec un coup rapide.

*Nagiha (S) : Un coup d’éventail absolument pas safe du tout ! Il touche low et peut être utile pour contrer un coup adverse si il s’avise de taper après un fuujin. Le FRC sur le coup le rend tout juste safe et ne permet absolument pas de continuer un pressing après. Mais il peut être utile pour contrer les adversaires conditionnés à bourrer après avoir bloqué un fuujin.

*Rin (HS) : Coup extrêmement lent qui possède des frames d’autoguard permettant de bloquer les coups mid si l’adversaire s’avise de taper après un fuujin. Le coup là aussi est tout juste safe et ne permet pas de continuer à presser. Si votre adversaire attend et le voit (ce qui n’est pas dur) il peut le contrer avec n’importe quel coup low.

*FB Rin (D) : Version casse garde et plus rapide du coup précédent, aboutit à de gros combos mais possède moins de frames d’autoguard que sa version normale. En block il donne l’avantage, ce qui permet de continuer à presser. Mais attention car il laisse quand même un trou après le fuujin, ce qui permet à votre adversaire de punir par un coup low si il l’anticipe. Le flash du FB permet aussi de slashbacker le coup en réaction assez facilement si on est habitué.

Enfin si vous ne faites aucun followup après le fuujin vous vous retrouvez en gros désavantage, ce qui vous expose bien évidemment à une grosse punition. Par contre si votre adversaire est conditionné à attendre après avoir bloqué le fuujin, il se peut qu'il ne fera rien et dans ce cas vous pouvez le forcer à bloquer un HS puis un autre fuujin pour bien faire monter sa barre de garde.

Donc comme vous pouvez le voir, même si il est possible d'instaurer un mindgame avec un fuujin en pressing, aucune option post fuujin n’est réellement safe ou intéressante pour être utilisée constamment. Encore une fois il ne faut les utiliser en pressing qu'avec modération et en fonction de la façon dont votre adversaire réagit en bloquant un fuujin.


La manière "safe" de presser avec Anji doit donc se faire avec ses rares coups qui donnent un minimum d’avantage en block. Anji privilégie ainsi des pressings courts, avec peu de moyens de continuer. Si son press n’aboutit pas il doit alors retenter une nouvelle approche, ce qui peut se faire avec les bons pokes qu’il possède. Les coups les plus intéressants en pressings sont :

*2K qui possède un avantage en block plutôt sympathique (+6) et donc permet un petit dash suivi d’un autre coup rapide pour continuer à presser un peu.

*Kai P (214P) donne quand à lui un avantage de +2 en block et est casse garde, c’est donc pratique pour continuer les press tout un mixant un petit peu. Par contre le coup est plutôt lent, et doit être fait près de l’adversaire sinon il rate.

*K est quand à lui à tout juste -1 en block, on peut donc attendre le recovery et placer un autre coup rapide derrière si on est assez proche, ou alors tenter un tick throw.

*S touche jusqu’à une bonne distance et laisse à -3 en block. Lorsque on touche avec à portée maxi, on peut tenter de placer un autre coup à longue portée derrière son recovery pour espèrer toucher en counter. Ce qui est dommage c’est que ce coup ne fait pas monter la barre de garde…

*Shitsu (236P) peut permettre de relancer le pressing s’il n’est pas fait ni trop près ni trop loin de l’adversaire et que celui-ci reste sur la défensive. Ainsi il bloquera le premier hit, puis s’il ne se décide pas à punir ou à s’échapper il sera forcé de bloquer les 2 hits quand le papillon retombe. Dans le doute bloquez entre le premier hit et les deux derniers au cas où votre adversaire punit ou s’échappe, et s’il bloque le reste continuez à presser.

*HS est le coup avec lequel vous terminerez la majorité de vos pressings. Il laisse à un désavantage raisonnable (-6) que très peu de coups peuvent punir à la distance à laquelle vous terminerez ensuite. Evitez quand même contre les Order Sol et les Slayer qui ont 50% de tension et ont l’idée de faire un IB sur le coup pour placer une jolie furie très rapide et qui porte loin en punition…


Quelques exemples de pressing (juste pour vous donner une idée des possibilités) :

-> K > 214P > K > S > HS

-> 2P > 2K > dash > K > 214P > avancer un peu > choppe

-> 2P > 2K > 2K > HS

-> K > S > 236P > (attendre)
Note : Setup relativement safe pour placer un shitsu dans la garde en espérant que l'adversaire reste passif.

-> K > S > HS > 3S~HS
Note : Pressing intéressant utilisant le 3S cancel pour faire monter un peu la barre de garde.

-> K > S > HS > 6K FRC (dans le vide) > dash > 2S/S/K (copyright Lime-key, mon idole ^^)
Note : On utilise le 6K FRC dans le vide pour gagner quelques frames après le HS et continuer à presser. Attention car un HS cancellé par un 6K FRC laisse quand même à un léger désavantage, et votre adversaire peut punir si il choisit de bourrer assez tôt. Mais la plupart des cas ça surprend, et votre adversaire choisira de ne punir que trop tard, mangeant ainsi un counter. Si il choisit de bloquer c’est tout bénéf et vous pouvez continuer à presser.

Voilà, il existe bien sûr d’autres pressings en utilisant toutes ces possibilités. A vous de presser tout en gardant à l’esprit de rester safe dans la majorité des cas, et en pensant à innover un peu de temps en temps, quitte à prendre de léger risques si la garde de votre adversaire est vraiment en béton.


Dim 18 Nov - 07:14 (2012)
Contenu Sponsorisé






Message Pressing (AC)

Aujourd’hui à 01:05 (2016)
Montrer les messages depuis:    
Répondre au sujet    Guilty Gear Project Index du Forum » Character select » Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers: 

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.Traduction par : phpBB-fr.com