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Okizeme (AC)

 
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Okizeme (AC)
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L’okizeme est la partie la plus importante du jeu de Anji, car c’est dans cette situation qu’il dispose d’une palette d’option extrêmement variée pour casser la garde de l’adversaire. Anji possède deux types d’okizeme majeurs qui sont le shitsu (236P/D) et le Kai K (214K) ainsi que quelques autres un peu moins puissants mais utiles dans certaines situations bien précises. Je vais maintenant détailler plusieurs types d’okizeme et les différentes variations qui l’accompagnent.


*Shitsu (236P) est l’okizeme qui offre le plus de possibilités différentes pour Anji. Afin de bien l’utiliser, il faut pouvoir placer le premier hit en meaty à la relevée de l’adversaire, et donc disposer d’un knockdown qui laisse suffisamment de temps pour balancer un 236P à l’avance : par exemple un knockdown qui se termine par 2D, une choppe normale ou encore un On (623HS). Après un On le timing du shitsu est particulier, il faut faire 2366P c'est-à-dire un petit dash avant de balancer le coup afin qu’il puisse bien toucher en meaty. Le principe de base de cet okizeme est donc de faire un shitsu en meaty, puis de dasher et de mettre un coup rapide pour ne pas que l’adversaire puisse taper ou s’échapper (ce qui peut quand même arriver avec un instant block) puis mixer à la suite alors que le shitsu retombe.

Attention, il est important de noter que cet okizeme est difficile à faire près du coin, car le shitsu peut alors parfois retomber hors de l’écran (et c’est alors inutile). Près du coin il faut veiller à ce que le papillon touche l'ennemi vers l'avant de son sprite et donc ne pas le faire trop près/trot tôt. Avec de la pratique vous arriverez à sentir quand ça passe ou pas.

Voici plusieurs variations de cet okizeme, avec en rouge le coup sur lequel la garde est sensée se briser suit ensuite ce qu’il faut faire pour comboter si le coup touche :

-> 236P > dash > 2P > 2K> (shitsu 2hit) > dash > 214P > combo

-> 236P > dash > K > 2S > (shitsu 2hit) > HS > combo

-> 236P > dash > 3P > (shitsu 2hit) > dash > S > HS > combo
Note : cette version a l’avantage d’être facile à comboter mais laisse un gros trou entre le premier hit du shitsu et le 3P, ce qui peut permettre à l’adversaire de punir.

-> 236P > dash > K > 3P > (shitsu 2hit) > petit dash > S > HS > combo
Note : version plus dure à punir que celle au dessus mais aussi plus dure à comboter.

-> 236P > dash > 2D > 236S > (shitsu 2hit) > HS ou D > combo

-> 236P > dash > K > 2S > (délai) > (shitsu 2hit) > 214K > combo
Note : selon la longueur du délai, 214K touchera ou non en crossup, c’est très difficile à voir.

-> 236P > dash > choppe avant les 2 hit du shitsu

-> 236P > 2366S (dash+fuujin) > K > (shitsu 2hit) > 2S > combo
Note : avec un petit dash avant, le followup K après fuujin fait passer derrière l’adversaire et c’est très difficile à voir.

-> 236P > 236S > K > (shitsu 2hit) > 2S > combo
Note : variante non crossup du mix up au dessus.

-> 236P > 236S > K > (shitsu 2hit) > 214P > combo
Note : variante crossup + casse garde.

-> 236P > 2366S > K (shitsu 2hit) > 214P > combo
Note : variante non crossup + casse garde.

-> 236P > dash > S > JC > air dash à ras de sol (shitsu 2 hit) > jP > jK > jS > land > combo

-> 236 P > dash > S > JC > (shitsu 2hit) > land > 2D ou 2S > combo



Comme vous pouvez le voir les possibilités sont déjà très nombreuses et cette liste est loin d’être exhaustive.


*FB Shitsu (236D) permet également des imblocables lorsqu’on a plus de 25% de tension car les deux hits de ce coup font casse garde. Je recommande de ne l’utiliser que si on a 50% de tension pour pouvoir placer un combo à FB rin en plus derrière, car autrement le combo ne fera pas très mal à cause du prorate assez important sur le FB shitsu.

Plusieurs possibilités pour faire imblocable, parmi lesquelles :

-> 236D > dash > K > délai > 2S + shitsu 2hit > HS > combo

-> 236D > dash > S > 2D + shitsu 2hit > combo


* Kai K (214K) est l’autre très bon okizeme d’Anji. Il est très utile dans les situations où on est trop proches du coin, ou quand le knockdown laisse trop peu de temps pour placer un shitsu en meaty. Ce coup doit également se placer en meaty où il donne alors un avantage en block plutôt énorme, alors qu’il a en temps normal un avantage beaucoup trop léger pour être vraiment intéressant. Il est parfait à utiliser après un knockdown suite à un Rin normal (HS après fuujin) ou encore dans un combo qui fait knockdown dans le coin, ou dans n’importe quel knockdown où l’on pourrait mettre un shitsu pour tout simplement varier un peu.

Le mieux est de placer ce coup en meaty de sorte à ce que l’adversaire ne voie pas trop où garder (crossup ou non), il offre un très gros combo si il touche et en plus gratuitement. En block le coup donne l’avantage en meaty, donc permet de continuer à presser de toute façon.

De plus ce coup possède un FRC ce qui permet de sortir de l’okizeme binaire crossup/pas crossup. Quelques exemples :

-> 214K FRC > land > choppe

-> 214K FRC > land > 2D ou 2S > combo

-> 214K FRC > jHS en retombant > land > combo

Ces options en particulier les deux premières sont risquées à utiliser car on risque de se faire chopper, mais elles passent toutes très bien si l’adversaire est conditionné à bloquer le kai. En faisant un jump install sur le 214K avec la manip 2147K on peut en théorie multiplier les options de mix up après le FRC, mais en pratique c’est beaucoup trop dur à faire pour être vraiment utile en match.


*2S est un coup qui peut être utilisé en okizeme lorsqu’on a trop peu de temps pour faire un kai K ou un shitsu. Il faut alors dasher vers l’adversaire de sorte à placer le 2S en meaty ou bien hors de distance de choppe ce qui demande pas mal de pratique.

Par la suite les options sont malheureusement très limitées, on peut placer un 2D pour continuer le combo si ça touche ou encore faire un cancel vers S via le 3S. On profite ainsi des frames gagnés en meaty avec le 2S. En temps normal, faire 2S > 3S~S est difficile car une fois sur deux le link rate, ici avec les frames gagnées en meaty sur le 2S on a plus de chances de réussir le link, ce qui ouvre à un combo à gros dommages.

Cet okizeme est risqué car punissable par beaucoup de coups en wake up (exemple dragons) mais c’est toujours utile à avoir dans la poche quand on a rien de mieux à faire.


*Enfin Kai P (214P) peut être utilisé en crossup dés la relevée de l’adversaire. Il faut pour cela avoir suffisamment de temps pour courir, puis faire le 214P de façon à le toucher en crossup quand il se relève. Ce genre d’okizeme passe très bien lorsque l’adversaire connaît mal le perso et ouvre sur un combo gratuit. Attention cependant à bien le timer, sinon votre adversaire a le temps de placer par exemple une choppe aérienne dessus si vous le faites trop tard.


Dim 18 Nov - 07:03 (2012)
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