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Combos (AC)

 
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Combos (AC)
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Si vous avez des questions sur les combos de cette liste ou même sur des combos qui n'y figurent pas n'hésitez pas à poster à la suite du sujet.




Combos de base :
 
Voici les combos de base d’Anji dans accent core, ceux que tout joueur du perso se doit de savoir. Les combos de base d’Anji ne sont pas vraiment difficiles, ils ne requièrent pas de FRC mais nécessitent parfois la maîtrise de certaines techniques (jump install par exemple).
 
Depuis un stand HS :
 
- n’importe quel gatling > HS > 236HS,D followup > 236HS(, K followup) > K > S > 623HS
25% de tension. Combo ultra basique à savoir absolument, gros dommages et passe depuis pas mal de mixups. Parfois le followup K n’est pas nécessaire si vous êtes très près du coin et que l’adversaire passe derrière-vous en rebondissant sur le mur.
 
- n’importe quel gatling > HS > 236HS,D followup > 2366HS, K followup > P > 623HS
25% de tension. Variante du combo au-dessus quand on commence loin du coin. Le deuxième fuujin HS a un dash intégré pour gagner de la distance et on utilise le P pour rattraper plus facilement après le followup K.
 
Depuis un 2D :
 
- n’importe quel gatling > 2D > 236S, D followup > 236HS, K followup > K > S > 623HS
25% de tension. Variante des combos au-dessus mais depuis un 2D cette fois. La partie 236S, D followup ne passe pas sur Robo-Ky, Order-Sol, Potemkin, Aba et Johnny sauf si le 2D avant est en counter.
 
- n’importe quel gatling > 2D > 236S, S followup
Variante basique pour les persos sur lesquels le combo du dessus ne passe pas.
 
Depuis un D :

- D > (maintenir haut) jD~jD~jS > jP > jS > JC > jK > jS > jD
Combo depuis un dust. Toute cette partie (maintenir haut) jD~jD~jS doit être faite très rapidement et en maintenant haut. Elle tire partie de la propriété homing jump du dust qui permet d’avancer automatiquement vers l’adversaire en annulant n’importe quel coup durant un temps donné. Après le jS l’effet disparaît et il faut continuer le combo normalement. Ce combo ne va pas servir beaucoup car le dust d’Anji est très unsafe donc il ne vaut mieux pas trop l’utiliser. Mais c’est mieux d’avoir quelque chose à faire après au cas où.
 
Depuis un Aoi (K en autoguard) :
 
- Aoi > IAD > jS > jHS
Garantit un knockdown après Aoi mais ne marche que près du coin. Possible d’ajouter jD à la fin sur certains persos.
 
Depuis un Kou (P en autoguard) :
 
- Kou > P > On
Ne marche que très près du coin. Dans le cas contraire pas de combo possible.
 
Depuis un Kai (214P/K) :
 
- 214P/K > S > Jump install > 6S > High jump > jS > jP > jS >JC > jK > jS > jHS > jD
Gros dégâts depuis un 214K en particulier. A utiliser sur les persos de poids moyen.
 
- 214P/K > S > Jump install > 6S > High jump > jK > jP > jS >JC > jK > jS > jHS > jD
Variante sur les persos legers.
 
- 214P/K > S > Jump install > 6S > High jump > jS > jP > jK > jS >JC > jK > jS > jHS > jD
Variante sur Potemkin et Robo-Ky.
 
- 214P/K > S > Jump install > 6S > High jump > jS > jP > jS >JC~jP > jS > jD > 214P
Variante sur Johnny uniquement. JC~jP signifie appuyer sur jP en même temps que le jump cancel. Cela vous permet de garder l’élan du premier high jump.
 
Depuis un j214P RC :
 
j214P RC > 236HS, D > 236HS(, K )> K > S > On
75% de tension et près du coin. Gros dommages depuis un casse garde très rapide mais cher en tension.
 
j214P RC > 236HS > K > S > On
50% de tension. Variante plus économe du combo au-dessus.
 
Fuujin loops :
 
C’est une partie de combo que vous pouvez intégrer à n’importe quel combo du moment que vous êtes très proche du coin et que votre adversaire est en l’air à une hauteur équivalente à la partie haute de la hitbox du fuujin. Ce loop tire partie de l’effet de glissade du fuujin S. Cela ressemble à ça :
 
236S, K > [K > S > 236S] > K > S > HS
 
Si le combo a déjà beaucoup de hits avant de commencer le loop, il est préférable de sauter la partie entre crochets. Sur certains persos comme Jam par contre il est possible de répéter cette partie 2 voire 3 fois. Certains persos comme Testament permettent également de finir le loop avec un On (623HS) à la place du HS.


 
Combos Knockdown Kai :

Les combos qui suivent sont à mon avis les plus difficiles à maîtriser pour Anji mais très utiles car ils garantissent un okizeme dans le coin. Ils peuvent aussi se faire après un FB Rin qui touche direct et certains combos peuvent aussi se faire après le contre Aoi (mais seulement ceux qui ont le moins de hits).

J'ai essayé de juger la difficulté des combos entre une et trois étoiles, trois étoiles équivalant à peu près à la même difficulté que les one hits les plus durs de Johnny.

ABA :


- pas de KD possible sauf combo très basique du type 214P/K > K > S > jD > 214P

Anji :

- 214P > S (rapide) > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P **

- 214K > K > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

Axl :

- 214P > S > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P **

- 214K > K > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P **

Baiken :

- 214P > S (rapide) > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P **

- 214K > K > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > 214P **

Bridget :

- 214P > S (rapide) > HJC9 > jK > (délai) > jS > JHS > jD > 214P **

- 214K > K > S > HJC9 > jK (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > 214P **

Chipp :

- 214P > S (rapide) > HJC9 > jK > jP > jS > jD > 214P > 214P (le plus vite possible) **

- 214K > K > S > HJC9 > jK > jP > jS > jD > (délai) > 214P > 214P (le plus vite possible) ***

Dizzy :

- 214P > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

- 214K > K > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

Eddie :

- 214P > S (rapide) > S > HJC9 > jK (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > 214P **

- 214K > K > S > S > HJC9 > jK (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > 214P **

Faust :

- 214P > S > JI > S > HJC9 > jK > jS > JC~jP > jS > jHS > jD > jHS *

- 214K > K > S > JI > S > HJC9 > jK > jS > jC~jP > jS > jHS > jD > jHS *

I-no :

- 214P > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

- 214K > K > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > 214P *

Jam :

- 214P > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

- 214K > K > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > 214P *

Johnny :

- 214P > S > S > HJC9 > jK > jS > jD > jHS

- 214K > K > S > HJC9 > jK > jS > jD > jHS

Ky :

- 214P > S (rapide) > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jD > 214P > 214P (le plus vite possible) ***

- 214K > K > S > HJC9 > jK > jP > jS > jD > (délai) > 214P > 214P (le plus vite possible) ***

May :


- 214P > S (tard) > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jD > (délai) > 214P > 214P (le plus vite possible) ***

- 214K > K > S > HJC9 > jK > jP > jS > jD > (délai) > 214P > 214P (le plus vite possible) ***

Millia :

- 214P > S (rapide) > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

- 214K > K > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

Order-Sol :

- 214P > S > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

- 214K > K > S > S > HJC9 > jK > jS > jHS > jD > (délai) > 214P *

Potemkin :

- 214P > S > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > jS > land > P > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P **

- 214K > K > S > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > jS > land > P > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P **

Robo-Ky :

- 214P > K > S > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

- 214K > 2P (tard) > K > S > S > jK > (délai) > jS > jHS > jD > (délai) > 214P **

Slayer :

- 214P > S > JI > S > HJC9 > jS > jP > jS > JC~jP > JS > jHS > jD > jHS *

- 214K > K > S > JI > S > HJC9 > jK > jS > JC~jP > jS > jHS > jD > jHS *

Sol :

- 214P > S > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

- 214K > K > S > S > HJC9 > jK > jS > jHS > jD > 214P *

Venom :

- 214P > S > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

- 214K > K > S > S > HJC9 > jK > (délai) > jS > jHS > jD > 214P *

Zappa :

- 214P > S > JI > S > HJC9 > jS > jP > jS > JC~jP > JS > jHS > jD > jHS *

- 214K > K > S > JI > S > HJC9 > jK > jS > JC~jP > jS > jHS > jD > jHS *


Sam 17 Nov - 04:07 (2012)
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Message Combos (AC)

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