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Quelques généralités sur Anji pour ceux qui veulent se mettre au perso, ainsi que les coups à utiliser en zoning.


Je posterais d'autres guides concernant d'autres aspects du perso dans des sujets séparés histoire de ne pas avoir un seul gros pavé. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à poster à la suite du sujet.



Commençons d’abord par les points forts et les points faibles du perso.

Les plus :

+ Bons dégâts en général, plutôt dans la moyenne supérieure du cast sans pour autant crever le plafond

+ Beaucoup d’options de mixup en okizeme

+ A beaucoup d’options défensives, dont le redoutable fuujin HS ce qui le rend paré à toute situation ou presque


Les moins :

- Les moyens défensifs comportent souvent beaucoup de risques

- Difficile de maintenir le pressing et de faire monter la barre de garde

- Pokes médiocres, le perso peut parfois se retrouver un peu trop dépendant du fuujin HS en zoning



Dans cette version Anji est très orienté okizeme et mixup la stratégie générale pour approcher l’adversaire est comme toujours de jouer sur la priorité de ses coups afin de prendre l’avantage grâce à un combo qui permettra peut être de mettre au sol l’adversaire et de commencer un okizeme avec un shitsu (236P). On joue ensuite sur les nombreuses options d’Anji après le shitsu pour espèrer briser la garde de l’adversaire. Les autoguard ont pas mal souffert depuis les dernières versions et sont plus durs à utiliser. Le fuujin HS est une option de défense puissante et qui peut aboutir à de gros dommages, mais elle comporte un très gros risque.
 
Anji est en difficulté en situation de zoning contre la plupart des persos. Il faut une bonne connaissance de ses coups de base et le cas échéant de leurs frames d’autoguard pour pouvoir les utiliser efficacement. Dans le cas contraire, il est facile de se faire bouffer par l’adversaire car beaucoup de ses coups de zoning ont des points faibles facilement exploitables. Par conséquent il est parfois tentant d’utiliser le Fuujin HS en approche pour ses grosses frames d’invincibilité. Mais là encore il faut se montrer prudent.

Le personnage est plus difficile à utiliser qu’auparavant, les erreurs se pardonnent moins et il a acquis certains aspects techniques qu’il n’avait pas avant (air combos très spécifiques selon les persos si on veut mettre au sol, whiff cancels avec le 3S). Néanmoins la majorité de ses combos et stratégies de base sont très simples à aborder.



Maintenant je vais parler rapidement des coups et stratégies utiles pour s’approcher de l’adversaire, les pokes à utiliser si l’adversaire veut s’approcher, bref comment prendre l’avantage et commencer à presser.


*236P (Shitsu) peut être utile à lancer si votre adversaire se tient à distance mais pas non plus à l’autre bout de l’écran ou s’il essaie de rester dans son coin avec des projectiles. En cas de collision avec votre adversaire ou un projectile, le papillon se transformera pour retomber et les 2 hits vous assureront une couverture pour vous approcher jusqu’à une certaine distance.

*jK est LE coup aérien prioritaire d’Anji, un high jump vers l’avant suivi d’un jK contre généralement toute tentative de saut adverse si il se trouve assez loin de vous. En hit continuer avec jS, jHS pour un knockdown si suffisamment bas, ou autrement un tech trap avec une choppe aérienne si l’adversaire est trop haut et essaye de techer.

*jP est un très bon coup à utiliser en tant que coup préventif au début de chaque sauf offensif car il sort vite et vous permet de sortir un autre coup avant de retomber avec un jS ou jHS par exemple. Il vous assure la priorité sur la plupart des coups aériens que votre adversaire pourrait sortir. De plus ce coup contre pas mal de pokes/anti-air à longue distance comme le 6HS de Testament. Enchaîner comme le jK en hit.

*jS est votre meilleur choix pour atterir sur votre adversaire, à utiliser juste avant de toucher le sol, en redescendant d’un jP, jK ou jD par exemple. Le but rechercher est de toucher en counter avec la pointe du coup, si l’adversaire est au sol on enchaîne avec un combo au sol. Si il s’est pris le counter alors qu’il était en l’air, faire si la distance le permet P > On après avoir atteri ou P > air combo sont de très bons choix.

*jD est un bon coup d’anti air préventif, en counter il colle l’adversaire sur le mur, ce qui permet d’enchaîner par S > 6S > air combo si on est assez proche. Dans tous les cas ce coup vous assure un knockdown donc une prise d’avantage.

*6S est un très bon poke à utiliser pour contrer à la fois les adversaires venant des airs et les tenir à distance, grâce à ses frames d’autoguard et à sa portée. A confirmer en counter hit par HS qui mettra au sol un adversaire qui a sauté ou qui permettra de continuer un combo sur un adversaire au sol. Attention par contre car le coup n’a pas de hitbox près d’Anji. Il vaut mieux être sûr que l’adversaire ne soit pas trop proche avant de l’utiliser. Il est aussi facile à battre avec des coups low donc faites attention à la portée des lows de votre adversaire.

*2S est l’autre bon poke d’anji au sol, le coup reste actif longtemps, a une bonne portée et donne à Anji une hitbox très basse, tous ces facteurs en font un coup excellent pour approcher un adversaire par le sol et pour contrer les persos qui abusent des low en zoning. A confirmer en counter hit par HS pour continuer un combo. L’animation est par contre lente, et la hitbox basse le rend facile à punir par un saut.
 
*HS n’est pas vraiment un poke mais peut être utile en zoning de temps en temps pour punir les coups que vos adversaires ont manqué. Comme vous allez généralement zoner avec des 6S, votre adversaire devrait mémoriser cette portée et essayer de contrer vos pokes à cette distance. En jouant une mauvaise estimation d’espacement de leur part, vous pouvez punir leurs pokes ratés avec un HS dont la portée est plus longue que le 6S. A utiliser avec modération car le coup est lent et n’a pas de frames d’autoguard.

*236HS le fameux fuujin HS est en quelque sorte le « dragon horizontal » d’Anji. Il a beaucoup de frames d’invincibilité, qui malheureusement s’arrêtent un peu avant que le coup touche. C’est donc très utile pour passer à travers énormément de trucs et punir, comme les stun edge de Ky ou les invite hell d’Eddie, mais il peut être contré de nombreuses façons si il est anticipé, avec des coups qui ont beaucoup de frames actives, ou si votre adversaire décale volontairement les timings de ses coups pour qu’ils touchent de manière tardive. Il ne faut donc pas abuser trop de ce coup en approche (mais un peu quand même car il est très très bon). S’il touche on enchaîne bien sûr par un FB Rin si on a assez de tension et c’est parti pour un combo qui fait très mal. Autrement enchaîner par un Rin normal assure un knockdown de presque n’importe où si on n’a pas de tension.


Sam 17 Nov - 04:04 (2012)
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