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[GGXXAC+R] Guide Robo-Ky

 
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[GGXXAC+R] Guide Robo-Ky
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Greg
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Yep, je me suis mis à ce perso sur cette version du jeu, et après des débuts assez laborieux il faut dire, j'arrive à pas trop mal gérer les matchs.

Le perso a pas mal changé dans cette version, mais c'est un vieux robot qui fonctionne toujours en binaire.



Description du perso:

Un perso qui se joue plus sur le zoning et la campe et sa possibilité de faire très mal sur un counter plutôt que sur ses mix-up au corps à corps. C'est un perso lourd, qui encaisse bien. Il a des bons coups au sol, mais des coups assez pourris en l'air.
Le personnage possède un système de jauges complètement différent des autres persos du jeu.
Sa jauge de tension est remplacée par une jauge de batterie (ou électrique peu importe). Celle-ci ne monte pas (ou très très peu) en allant attaquer l'adversaire, mais en plaçant un tapis électrique (2D) au sol et en restant dessus. Tous les coups spéciaux du personnage ont différents level suivant le taux de remplissage de la batterie du robot (vide= lvl1, entre 10 et 49%= lvl2, >=50%= lvl3), et consomment 10% de cette jauge par utilisation. Autant vous dire qu'un coup spécial avec la jauge vide ne sert quasiment à rien hormis rigoler un bon coup avant de se prendre un combo punitif. Il y a 3 autres manières de remplir cette jauge, qui sont la choppe spéciale (63214K), la charge (66+ un bouton) et le burst jaune.
La deuxième jauge est la jauge de température. Certains coups du perso font augmenter la température de Robo-Ky (les missiles par exemple). Si celle-ci atteint le maximum, Robot-Ky explose  et perd de la vie au passage. Pour faire baisser la jauge de température, le plus simple est d'utiliser son 6HS pour évacuer la chaleur sous forme de fumée. Il faut aussi savoir que certains coups changent de propriété lorsque la température est élevée.
Il faudra donc surveiller en permanence ces deux jauges et gérer leur niveau pour ne pas exploser comme un con au milieu d'un combo ou envoyer un missile foireux par exemple.



Changements majeur version +R:

- le premier hit de son 6P (qui est pété ceci dit au passage) empêche l'adversaire de faire un recovery, très utile en fin de combo
- son 2HS en température haute fait réapparaitre le missile du haut de l'écran. Si l'adversaire se fait toucher par le missile descendant et qu'il est au sol, il est mis à terre et ne peux être comboté (sauf grattage)
- 2S en température haute fait 2 hits, crée une explosion qui launch l'adversaire s'il se fait toucher, et il y a possibilité de combo aérien derrière. Par contre ça fait monter la température de Robo-Ky un peu plus.
- 214S (le cavalier)  au lvl 2 en counter fait glisser l'adversaire au sol, possibilité de récupérer l'adversaire pour lui mettre un combo derrière.
- 214S lvl3 en counter fait rebondir l'adversaire contre le mur (je sais plus si c'était le cas avant)
- il peut désormais faire son dragon en l'air. Très utile pour finir un combo aérien. Son air dragon est considéré comme un coup haut, il peut être utilisé pour casser la garde d'un adversaire baissé. Il a également la possibilité de FRC son air dragon lvl2 ou  lvl3.



Stratégie avec Robo-Ky:

Le personnage est assez lent, et il ne possède pas de mix-up fabuleux non plus, donc n'essayez pas de rusher sur l'adversaire avec lui ça ne marchera pas. Par contre il est assez fort en campe et a des coups plutôt prioritaires dont il faut profiter.
Ses coups placés en counter ont souvent des propriétés avantageuses, la plupart du temps cela aura pour effet d'avoir un hitstun très long pour permettre de comboter l'adversaire sans trop de peine, voir de launcher l'adversaire en supplément.
C'est pour ça qu'il faudra surtout compter sur des coups en counter pour punir l'adversaire.

Les combats vont se dérouler de la façon suivante:
1) début du round, vous n'avez pas de jus, vos coups spéciaux ne servent donc à rien, il va falloir faire monter cette jauge. Plusieurs façon, soit vous vous barrez et commencer à poser un tapis, soit vous tentez de mettre l'adversaire au sol (via un 6P, un 2K - 2S, un fS en counter en début de round ou une air choppe, bref en punissant l'ennemi).
2) vous avez de la jauge mais vous êtes encore loin de l'adversaire, ça arrivera contre des adversaires du type campeur comme Axl ou Venom. Soit vous continuez de faire monter votre jauge électrique et campez avec des missiles en l'air, soit vous décidez de vous rapprocher de l'adversaire, auquel cas il est préférable de balancer un missile avant toute approche, le missile vous protégera d'un projectile au moins.
3) vous avez de la jauge et vous avez atteint votre adversaire. Il va falloir utiliser cette jauge à bon escient. La manière la plus simple de le faire chier est d'utiliser son 214S. Ca va avoir pour but de bloquer l'adversaire au sol, c'est pas punissable car safe, et c'est difficile à contrer car plutôt prioritaire. Vous pouvez utilisez le pressing de sac (S - 214S)*n, c'est toujours chiant pour l'adversaire. Si vous sentez que votre adversaire fait la tortue, alors placez un missile au sol durant votre pressing (236S) SAUF si vous n'avez plus de jus car Robo-Ky donnerait son corps à la science (pour la seconde fois).



Les pressings:

Certains coups vont vraiment être utiles durant les pressings:
- 2K: certainement son coup le plus chiant car est low, le fait avancer, évite 2/3 des coups du jeu dont des projectiles. Ce coup peut s'enchainer avec 2S pour mettre l'adversaire à terre, 2HS pour essayer de piéger l'adversaire qui aurait l'idée de vous taper derrière, ou encore 6HS pour lui cracher à la gueule. Ce coup fait également légèrement monter sa jauge de température.
- fS: il sort assez vite, tape loin et est assez prioritaire. Et surtout launch légèrement l'adversaire en counter sans possibilité de recovery. S'enchaîne avec un 214S pour continuer le pressing ou pour simplement faire un combo.
- P: Très bon poke, et également un coup à ne pas sous-estimer en pressing, le coup s'enchaîne avec à peut prêt tout, et en garde a un blockstun positif énorme (+7 pour un coup qui sort en 6 frames). Il peut également servir d'anti-air à l'occasion. Son défaut est que sa hitbox est assez haute, et qu'il faut être très près d'un adversaire baissé pour que ça touche dans sa garde.
- 236S: s'utilise surtout après une mise au sol ou une choppe. Au lvl2 il fera 3 hits, lvl3 4 hits. Pour faire simple au lvl2 ça va vous permettre de vous rapprocher de l'adversaire pour imposer un mix-up haut (D), bas (K ou 2K), choppe spéciale, tout en ayant le temps de placer un tapis pour faire remonter votre jauge. Au lvl 3, c'est pareil mais vous avez le temps de sauter et d'ajouter la possibilité de faire saut - air dash S - HS, ou saut - rien - K/2K/choppe spé.
- 6HS (lvl2/lvl3): un coup bien utile car au lvl2 il laisse l'avantage en garde. Au lvl3, il ne sera utile qu'en hit car il stagger l'adversaire pendant un moment, en revanche il ne donnera pas l'avantage en garde. Les deux ont la possibilité de FRC.
- 2S temp max: très peu utile en temps normal, il sera par contre très intéressant si Robo-Ky a chaud au cul. Le coup deviendra un projectile qui fait 2 hit, launch l'adversaire en hit et donne un très léger avantage en garde (+1). Il fera monter un peu la température, donc à utiliser avec précaution.
- 214S (lvl2/3): Vous fera avancer sur l'adversaire, tout en vous laissant l'avantage derrière. Au lvl2, si le coup touche il ne fera tomber l'adversaire qu'en counter. Au lvl3, le coup fera automatiquement tomber l'adversaire.



Les combos:

Plus tard!



La défense:

Il a quelques coups utiles également en défense, mais du fait que ses coups sont assez lents et que certains consomment de la barre, il va falloir être patient quand vous prendrez des pressing.
- 6P: excellent anti-air, et ça repousse l'adversaire loin s'il se le prend en garde.
- 2K: ce coup fait vraiment le café, ça peut passer en dessous de plein de coup adverse et donc le faire chier durant ses pressings
- HS: le coup sort très vite (son coup le plus rapide avec K), stagger l'ennemi en hit ou counter, et sauve souvent la vie en cas de déchoppe ratée Mr. Green
- dragon: au lvl1 il ne vaut mieux pas penser à l'utiliser car il se fait bourrer par tout les coups du jeu. lvl2 il devient un vrai dragon, et lvl3 il se tranforme en furie. Possibilité de FRC (même en lvl1 alors que c'est impossible à faire)
A noter que si vous n'avez pas de jus, poser un tapis ne sert à rien si on se retrouve en défense car le moindre coup adverse vous repoussera en dehors du tapis (sauf si vous êtes déjà dans l'angle évidemment). Pour regagner du jus, il faut faire des garde blanche (ou just defend), chaque fois que vous réussissez, vous regagnerez environ 10% de jus.



La campe:

Principalement à base de air missile et de 2HS si vous voyez que l'ennemi passe son temps en l'air. Posez un tapis entre vos frappes chirurgicales, surveillez la température du robot et éloignez-vous si votre adversaire se rapproche de vous pour continuer à camper.
C'est pas vraiment compliqué de camper avec Robo-Ky, c'est surtout là pour gratter l'adversaire et le tenir à l'écart si on se sent pas à l'aise au corps à corps contre lui.
Qques précision sur ces coups:
- 2HS: missile montant, possibilité de FRC, impose l'adversaire de mettre la garde verte en l'air contre ce coup, par contre pas de possibilité de combo s'il se le prend en l'air. Si vous êtes en situation de température max, et que le missile sort de l'écran, il va revenir depuis le haut de l'écran pour s'écraser devant vous (très très utile car bloquera l'adversaire alors que vous serez libre de vos mouvement ou l'obligera à stopper son pressing ou combo au risque de se le prendre et d'être mis à terre.
- air 236S: au lvl1 ça sert à rien, si vous le faites, ça ne doit être que par erreur. Au lvl2, il sera très utile car en cas de counter hit, il fera rebondir l'adversaire contre le mur et vous laissera le temps de lui placer un combo. S'il s'en prend 2 d'ailleurs, il sera stun. Au lvl3, le missile va se décomposer à mi-course en 4 mini missiles, ce sera utile pour bloquer l'adversaire un moment et pour gratter. Après un air missile vous avez encore vos options de mouvement après un saut (double saut et air dash). Si vous retombez directement au sol, vous aurez un temps de recovery imposé (de +/- 15 frames je pense) ou vous ne pourrez rien faire. Si vous resautez après un air missile, vous n'aurez plus ce temps de recovery. Si vous faites un air dash, à l'aterrissage il y aura de nouveau ce temps mort. Enfin, si vous faites un air dash le plus bas possible, il n'y aura pas de temps mort à l'aterrissage. Donc, je sais plus où je voulais en venir mais faites gaffe à ne pas rusher bêtement après un air missile, surtout s'il est lvl2, au lvl3 vous devriez être sauvé par un mini missile si vous ne vous faites pas chopper avant.

Edit: en fait c'est pas lié à la hauteur du air dash, j'ai réessayé mais je pige toujours pas en fait.
Le fait qu'il y ait un temps mort est commun à la plupart des persos qui font une spéciale en l'air, à l'atterrissage ils sont vulnérables pendant x frames (ex: Dragon de Sol, Chemical d'Ino, Ensenga de Johnny). Contrairement aux autres persos, Robo peut bouger après un air 236S, mais le temps mort semble enregistré et s'active quand on touche le sol. MAIS, si je fais air 236S - air dash - K - S - P, je n'ai pas de temps mort à l'atterrissage. Si je tente air dash - S - HS, j'ai le temps mort. Pourquoi? J'en sais rien mais j'aimerai bien comprendre, ce serait super utile.


Je posterai des combos plus tard, voilà qques liens utiles:

Frame data:

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Robo-Ky_Frame_Data_(GGACR)

Vidéos de matchs:

https://www.youtube.com/watch?v=3EI8ZwlS3SE

https://www.youtube.com/watch?v=LquwXyK0lwc

_________________
"La vie est moche, mais ensuite tu crèves."
Robowar, 1989

Ven 16 Mai - 11:36 (2014)
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