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conseil pour débutant pour Eddie ?

 
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conseil pour débutant pour Eddie ?
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r3ve


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Scorpion (23oct-21nov) 馬 Cheval

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Salut tout le monde, j'ai cherché des tutos en français ou voir même des vidéos toute simple avec les bases du personnage et j'ai pas trouvé :/  .

Je n'ai trouver que des vidéos avec des combos bien trop difficile pour un débutant et sans descriptifs,
à par peut être celle ci... http://www.youtube.com/watch?v=Id4Pgmy79l4  .

j'ai joué avec CocoGuts, il ma montrer vraiment deux trois choses simple avec Eddie mais il ne joue pas le personnage.


(Si je ne me trompe pas)
K-S-Drill
K-S-236K
et un enchaine après le 236K avec la bête que je n'ai pas compris.

Si quelqu'un joue le personnage même un tout petit peu est ce qu'il peut m'expliquer ce qu'il connait ou au moins juste quelque bases si possible?

Merci d'avance!


PS : J'ai essayé aussi pour Zappa, j'ai pas autant chercher pour lui mais j'ai quand même trouver quelque petites vidéos combo mais rien sur la manière de le joué.
(  j'ai du mal avec l'anglais :/  )


Sam 10 Mai - 19:57 (2014)
Greg
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Comme je te l'ai dit en jouant contre toi, je connais pas du tout le perso au niveau des phases et combos.
Déjà, ce qu'il faut savoir pour éviter toute confusion, c'est les noms de ce que tu contrôles:
- personnage humain = Zato-One
- la bête (l'ombre de Zato) = Eddie

Ensuite, ce que je peux te dire quand même sur le perso:
- il est très bon en attaque grâce à sa bête (Eddie donc), mais celle-ci ne peut être invoquée indéfiniment (une jauge au dessus de la barre de tension te montre le temps qu'il lui reste avant de disparaître, sachant que la faire attaquer fait diminuer cette jauge rapidement).
- en défense il a assez peu d'options, donc il faut être prudent et éviter les mises au sol pour ne pas se retrouver dans la merde.
- lorsqu'il n'a plus Eddie, il faut zoner voir camper le temps que sa jauge se remplisse de nouveau pour pouvoir le réinvoquer.
- durant les phases d'attaques avec Eddie, tu vas accumuler de la tension que tu pourras dépenser soit pour prolonger la durée de Eddie (236D je crois quand il est invoqué), soit alors pour zoner (cancels, coups Ex, voir furie punitive).
- Eddie disparait si il se fait toucher, si Zato se fait toucher (en hit ou en garde) ou si sa jauge s'épuise.
- Eddie peut encaisser un coup à la place de Zato (mais disparaîtra donc), ça va permet d'encaisser un contre, un burst ou un dragon à la place de Zato et de pouvoir le punir derrière.
- Ses anti airs sont: 6P mais n'est pas instantané donc faut un minimum anticiper, 2HS qui est lent mais qui tape assez haut et large, et P dans une moindre mesure qui peut te sauver la mise (lui il est rapide, mais n'a pas d'invincibilité sur le haut du corps contrairement aux deux autres)
- tu peux voler si tu fais un double saut, mais il faut savoir que lorsque tu voles, tu n'as plus de garde normal en l'air, tu es obligé de mettre la faultless defense pour te protéger des attaques, ce qui annulera d'ailleurs le vole (faultless defense = garde verte = shield = arrière + 2 boutons sauf D et sauf S+HS)
- son air K est bien chiant en l'air, il touche loin, est bien prioritaire, et permet de resauter derrière.
- après faut savoir que c'est un des seuls persos du jeu à avoir des phases imparables, puisqu'il peut attaquer en haut et en bas en même temps, en haut avec Zato, et en bas avec Eddie. Mais bon pour débuter c'est pas essentiel pour toi pour le moment, ce sera à taffer une fois que t'auras accumuler assez d'expérience sur le perso (une fois que tu sauras faire les combos qui amènent à ces situations de trap).

Les combos, je connais pas, j'ai testé vite fais après nos matchs hier, j'ai compris que les deux hits de la bête avec K ne font combo que si l'adversaire est accroupi. S'il est debout, il faut taper entre les deux hits pour pouvoir faire le combo.

C'est tout ce que je peux te dire pour le moment, en espérant que ça t'aide à dégrossir le perso.

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Dim 11 Mai - 11:08 (2014)
Jackal
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Je n'ai pas joué le perso non plus.
Le perso est dur à jouer car il faut utiliser son ombre en utilisant le negative edge c'est-à-dire en maintenant des touches puis en les relâchant.

A GGAC+R, Eddie a deux modes pour son ombre: une avec des attaques de l'époque de reload (ressemble à GGXrd) et une autre avec des attaques de GGAC.
(Je ne sais pas comment on change de mode)

Les deux modes utilisent à peu être la même idée d'attaque. Si tu appuies sur K pendant que l'ombre est sortie, tu vas mettre l'adversaire en garde pendant longtemps, te permettant de faire ce que tu veux.
Exemple:
2S-236K (invoque l'ombre et lance l'attaque K) - (( 66 - attendre que l'attaque de l'ombre soit presque fini - 5[K] (maintenir kick) - 5S - attendre que l'attaque soit presque fini - lacher kick )) * N

C'est un truc de ce genre là. Après tu peux mixer avec 6K au lieu de 5K car 6K est un overhead et 5K est un low.

--
Le perso a aussi des setups imblocables à maitriser.
Exemple de l'époque de GGAC:
2P-2[D] - 236H (invoque l'ombre sans lancer d'attaque) - ~D~ - 5K
[] maintenir
~~ relâcher

L'attaque "D" de l'ombre est un overhead. Le kick est un low. Le setup est donc imblocable. L'adversaire est obligé de reversal quelque chose d'invincible s'il veut s'en sortir.

--
Quand l'ombre est morte, une jauge apparait et se charge. Il faut que tu apprennes à jouer sans l'ombre le temps qu'elle revienne disponible. Tu dois zoner avec son drill ou rester en l'air. Le perso peut voler et son j.K est vraiment très fort pour tenir à distance.

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Dim 11 Mai - 11:41 (2014)
r3ve


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Scorpion (23oct-21nov) 馬 Cheval

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Jackal a écrit:

Exemple:
2S-236K (invoque l'ombre et lance l'attaque K) - (( 66 - attendre que l'attaque de l'ombre soit presque fini - 5[K] (maintenir kick) - 5S - attendre que l'attaque soit presque fini - lacher kick )) * N

le 66 c'est un dash c'est sa ? Je dois le pousser jusqu'à être au corps à corps ?


Merci


Dim 11 Mai - 12:03 (2014)
Greg
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Oui c'est bien ça. Mais comme je disais ça ne marche que si le mec est baissé, sinon les deux hits du 236K ne font pas combo sur un mec debout. Et si le mec est baissé en fait t'as même pas besoin de maintenir le K, tu peux juste appuyer après le S, ça marche également.

Pour faire les coups du Reload, en fait il faut sortir l'ombre avec 214HS, et là il aura la palette de coups du Reload. Dans tous les autres cas, ce sera les coups du AC. On ne peut pas mélanger les coups du Reload et du AC en même temps, on peut pas faire la scie du Reload et finir par la flaque du AC par exemple dans le même enchainement.

C'est vrai que je ne l'avais pas mentionné, mais si tu maintiens un bouton, la bestiole n'attaquera pas tant que le bouton sera maintenu, mais attaquera lorsqu'il sera relâché.

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Dim 11 Mai - 15:25 (2014)
r3ve


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J'ai compris un peu comment sa marche au niveau du pressing avec l'ombre.

J'essaye 2S , 236K , 5[K] , 5S , 5~K~ en ce moment avec quelques changements.

A la fin de 2S , 236K , 5[K] , 5S , 5~K~ si mon adversaire est accroupis je peux enchainer
5[K] , 5S , 5~K~ jusqu'à ce que la barre de l'ombre n'ai plus d'énergie.

Par contre si l'adversaire est debout sa ne marche pas, le pressing et le même
mais je fais 4hits/4hits/4hits... et pas un combo entier.

Après 5[K] , 5S , 5~K~ je peux aussi faire une choppe spécial
ou dash choppe spécial si besoin par rapport à la distance.
Je ne sais pas si sa passe réellement mais en tout cas l'IA à l'air de se la prendre...

J'ai réussi à sortir l'overdrive amorphous dans le pressing,
( l'adversaire est accroupis, je charge pas les inputs ).
2S , 236K , 5K , 5S , 5K , 5K, 5S, 632146H , c'est utilisable aussi?

Merci!


Dim 11 Mai - 16:26 (2014)
Jackal
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Normalement en fin de combo,

- tu peux finir sur 2D pour avoir l'okizeme et désinvoquer l'ombre en faisant 236H. Comme ça, quand l'adversaire va se relever, tu va lui donner des coups dans la garde le temps que l'ombre se recharge et comme elle n'est pas morte, tu devrais être chargé à block à la fin du press.

- tu peux sinon laisser l'ombre mourir en faisant un imblocable. Si tu fais attention, en mode reload l'attaque H de l'ombre tape low. Il y a un setup où tu peux t'en servir.
Nota: En mode AC, tu peut faire "chop spé" en mindgame, avancer la bête puis appuyer sur H comme ça l'adversaire tombe sur la flaque et tu peux combo l'adversaire gratuitement.

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Dim 11 Mai - 20:19 (2014)
r3ve


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Sympa le coup de renvoyer l'ombre pour économiser de l'énergie.
Et le faite de pouvoir déplacer l'ombre pendant la choppe spécial je savais pas.

J'ai pas encore trouver de pressing en mode reload.

J'ai un soucis, je n'arrive pas à trouver une ouverture pour comboter quand je n'ai pas l'ombre, j'essaye de zoner et de me rapprocher de mon adversaire
avec des drills des pokes des gatlings combo voir des sauts mais je n'y arrive pas.

Est ce qu'il y a des enchainements particuliers qui sont bien pour ce genre de situation sans l'ombre ?
qu'est ce que vous faites en général pour arriver au corps à corps ?


PS : J'ai vu Greg utilisé l'ombre à mi-distance pour se rapprocher de moi en pressant,
je voudrais bien savoir comment.
Pour le moment je n'arrive qu'a l'utiliser un peu au corps à corps.


Dim 11 Mai - 21:23 (2014)
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A mon avis ce que je fais avec Eddie n'est absolument pas garanti  Mr. Green
Mais ne néglige pas la portée du coup avec K de l'ombre, non seulement il touche super loin, mais en plus il ramène l'adversaire vers toi, donc t'es pas obligé d'être collé au mec pour pouvoir t'en servir.

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Dim 11 Mai - 22:27 (2014)
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Quand tu es sans l'ombre abandonne tout de suite le concept de perso normal car le perso n'a pas de bon poke au sol, ni de combo sur son overhead.
Quand tu n'as plus l'ombre, il faut que tu joues la montre en étant défensif (tu mets des drills avec un petit frc pour être safe) ou en fuyant par les airs.

L'ombre et Zato te permettent de donner deux coups de zoning à tout moment et c'est là où réside la force du perso.

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Dim 11 Mai - 22:52 (2014)
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Quand ta jauge d'ombre est vide, comme le dit Jackal, barres toi et campes en attendant que ça remonte. Les combos de base sans ombre vont faire des dégâts mineurs.
Ex: K - S - 2D
2K - fS - 2S - 22HS (nb: fS = son coup S de loin; à la fin du combo, le drill HS ne va pas faire combo mais va empêcher l'adversaire de bouger, et le touchera s'il s'est relevé)

Ton objectif à ce moment-là va donc être de tenir l'adversaire à l'écart, en utilisant des attaques qui touches assez loin pour bloquer l'avancée adverse (S, 2S, drill ex, 2K, 2HS, drill S, drill ex, drill HS, ou drill ex par exemple...)
Ensuite pour mettre en place l'ombre, il vaut mieux le faire après un coup qui a un blockstun assez important pour ne pas être puni ni toi ni l'ombre.
Ex: 2S, HS, 22D

Personnellement j'aime bien le 2S, car il a un bon blockstun, et c'est son coup qui a le plus d'allonge.

Si l'adversaire se promène en l'air alors que tu as ta jauge d'ombre prête, tu peux faire l'invocation 236S qui fait office d'anti air (ça touche super haut). Si ça touche, tu peux faire un air combo (j'ai pas taffé ça, j'ai juste en tête le combo K - HS - D mais y a peut être mieux à faire).
S'il bloque le coup, il va retomber en garde devant toi et tu pourras entamer ton pressing.


Durant la majeur partie des pressing avec l'ombre tu vas alterner l'ombre K et des mix-up pour ouvrir la garde.
Pour rappel durant les pressing, les mix-up avec l'ombre sont:
coup bas: K
coup haut: 6K
choppe: 623S

Ouverture de garde sur un coup bas:
J'ai trouvé un combo de feignant (qui me va bien donc Mr. Green ) si le mec est debout durant le pressing après l'ombre K:
K - S - ombre K - P - S - 2D et tu maintiens le bouton D.
Il faut appuyer sur le P entre les deux hits de l'ombre pour que le combo soit valide.
Ensuite quand l'adversaire commence à se relever tu relache le D ce qui va faire cracher l'ombre (le crachat est un coup haut), en même temps tu lui dash dessus et tu fais K - S - 2D. Ca fait pas très mal mais c'est gratos vu que c'est un trap Mr. Green

Ouverture de garde sur un coup haut:
Après avoir ouvert la garde avec 6K, il suffit de faire:
6K - 214S - ombre K - K - S - ombre K - K - S - ombre K - K - S - 2D

Ouverture de garde sur choppe spéciale:
Après avoir ouvert la garde avec la choppe spéciale, il faut envoyer l'ombre derrière l'adversaire pendant l'animation de la choppe spéciale et la transformer en flaque avec HS. Quand l'adversaire va tomber dessus, ça va le chopper et on pourra lui mettre un combo pendant que l'ombre le tient.
Ex combo sur la flaque:
214S - 214S - 214S - S - HS (1 ou 2 hits) - 22S

Une fois que ton combo est fini, ou si tu n'as pas pu ouvrir la garde, alors repasses en mode "je-me-barre-viens-pas-me-faire-chier-ou-je-bourre-les-22D"

Allez, au training maintenant! Okay

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Lun 12 Mai - 08:56 (2014)
Greg
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(Je crois que j'ai fait fuir R3ve  Embarassed )
Par rapport aux dernières parties que l'on a fait, il y a un truc qu'il faut que tu bosses en priorité maintenant c'est les combos.  Entraînes-toi sur un combo à faire avec la bestiole quand le mec est debout, un combo avec la bestiole quand le mec est baissé, et sur un combo aérien (K - HS - D par exemple), et ne loupes pas tes combos quand tu as l'occasion de les placer.
Après ce sera du jeu de fond à travailler en versus. Trouver des solutions pour approcher Eddie quand il campe ou trouver des solutions pour sortir des pressings d'Eddie, ça s'apprend en jouant.

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Jeu 15 Mai - 20:52 (2014)
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J'ai testé le personne quelques minutes en training.
Quand tu invoques l'ombre, tu peux tenir une touche au moment de l'invocation. Tu décide au préalable ce que tu veux faire.
Exemple:
5K-2D-236H-maintenir K pendant l'invoc - lacher K à tout moment et ensuite toi tu fais ce que tu veux

Deuxième point que j'ai remarqué, il faut que l'ombre tape en premier c'est-à-dire elle tape puis ensuite Zato. Tu ne peux pas lancer un drill et dire à l'ombre d'attendre avec un S.
Mais en utlisant P, tu peux dire à la bête de ne rien faire temporairement pour faire quelque chose.
Exemple:
236H-maintenir P et S - lacher P - 22H
(Pendant le Punch, la bête est invincible et donne un coup rapide)

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Ven 16 Mai - 13:59 (2014)
r3ve


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Re tout le monde, j'ai repris il y a une semaine, quelqu'un est toujours la pour joué ?


Dim 12 Oct - 14:04 (2014)
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