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NOUVEAU GG : GG Xrd
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NOUVEAU GG : GG Xrd
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Jackal
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Il y a écrit sur le chapeau de Millia: zI-28 | 13

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http://www.youtube.com/v/N-G4JSYfFJM

Lun 20 Mai - 19:00 (2013)
Mitsurugi


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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Azzal, aucune idée pour la team mais le retour de Daisuke Ishiwatari est censé être bon signe. Si mes souvenirs sont bons, il n'avait pas (ou alors peu) travaillé sur GGXX Slash et AC, AC+ et AC+R. Pour lui les GGXX auraient dû s'arrêter à #R, le dernier sur lequel il ait vraiment travaillé. A confirmer par d'autres membres, n'hésitez pas à corriger si c'est faux.


Certains affirment que le trailer diffusé sur Nicovideo serait plus fluide/rapide que celui sur Youtube :
http://www.nicovideo.jp/watch/1368676986

De plus, il semblerait que l'impression de lenteur ne soit pas fondée, comme en témoignerait ce montage vidéo de nnecron, merci à lui, comparant GGXX Slash et GG Xrd:
http://www.youtube.com/watch?v=mSr4h71oqis&feature=player_embedded

Source : http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?16395-Guilty-Gear-Xrd-SIGN-An…

A prendre avec des pincettes vu qu'on ne sait pas exactement comment le montage a été effectué, que l'auteur lui-même admet avoir utilisé un logiciel gratuit qui pourrait introduire un biais, apparemment quelques frames de décalage parfois donc mineur selon lui. Il compte faire une autre vidéo de meilleure qualité.

Toutefois cela semble probant et il est ainsi possible de constater qu'en faisant abstraction des graphismes et des mises en scène, le gameplay et le rythme "pourraient" être similaires à ce qui existe actuellement.
Un exemple de mise en scène serait le Dust debout, celui de Ky et celui de Sol sont montrés dans le trailer. Ils enclenchent une très courte cinématique changeant la perspective pendant le startup du "homing jump", donnant un rendu anime. Ce procédé est déjà présent dans certains furies de Naruto ou de SFIV pour rendre l'action plus dynamique et impressionnante mais selon moi cela casse trop le rythme. Néanmoins dans le cas du Dust de Xrd, cela paraît bien moins long heureusement !

Pour en revenir au gameplay, à part des combos type gatling > aircombo, gatling > furie ou dust loop de Sol, il n'y a pas eu de technique intermédiaire type IAD, Faultless Defense, Slashback ou celle emblématique de Guilty Gear: le FRC, donc tout est possible, ce n'est qu'un trailer de jeu en cours de développement. Par contre le Burst est bien présent.
Ils peuvent faire comme SFIV une sorte de retour aux sources. Ou ils peuvent conserver les mécaniques actuelles avec RC/FRC, IAD. Ou encore d'autres choses, des compromis, des nouveautés farfelues etc., tout est possible !

Autre remarque, les scènes de clash peuvent aussi faire partie de scènes chorégraphiées avec le moteur in-game, mais irréalisables en tant que joueur. Comme c'est déjà le cas dans les GGXX pour certaines introductions de match ou dans le mode Story.

Et d'abord, il faut squatter GGXX AC+R (^_^)b
AC+R nous donnera de quoi faire, surtout si Xrd sort dans longtemps. Les deux jeux peuvent tout à fait cohabiter, comme 3.3 et SFIV le font actuellement. L'un n'est pas obligé d'éliminer l'autre et chacun trouvera son public. Certains joueront aux deux, d'autres à seulement un et d'autres encore à aucun. Cela fait très consensuel mais on a tendance à l'oublier. Ce n'est pas une révision telle que Reload, Slash, Accent Core ou AC+R qui elles nécessitaient de suivre le mouvement comme un mouton et d'oublier les anciennes versions. Il s'agit d'un "vrai" NOUVEAU Guilty.

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L'Etrange Noël de Mr Jackhound

Mar 21 Mai - 13:45 (2013)
Mitsurugi


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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Daisuke Iswhiwatari, dans un article du blog Famitsu, a écrit:
Hello! Ishiwatari here.

On 19/05, the library celebrated 25 years of Arc System Works held at Pacifico Yokohama was announced the new version of the Guilty Gear series, called Guilty Gear-XRD-SIGN!

I would like to pass a message to all the readers of this blog.

First of all, thank you to all the fans of the Guilty Gear series, who waited so long for a new version.

It's been six years since the Guilty Gear 2 Overture, the last completely new version.

The last fighting game I drove was the Guilty Gear XX # Reload, I was satisfied with the result and it was starting to explore a new genre with Guilty Gear 2.
But after spending time the 2D fighting games again be recognized and started thinking "well, maybe I should go back to making 2D fighting games, but would like to give a sense of novelty?".

Just as Guilty Gear caused surprise when first came out in the arcades, I wanted everyone to feel that impact again. So found that a new system and was crucial to this visual effect.

"It is possible to evolve more in the process of creating characters in 2D fighting games?" And "Will use the techniques of creating 3D characters to recreate 2D impact could cause this?". With this in mind we adopt 3D production.

Since then we started to use 3D but seeking a solution so that he seemed 2D. After many experiments and tests to understand how to make this work, we finally found a practical way. We ended up leaving everyone waiting for a long time, but now I wonder if the impact was strong enough?

The Guilty Gear series is a long series, which has existed for many years. The development of the series so far was adding new components to the solid foundation of the game, but this time we'll start from scratch and review the entire system, we are very dedicated to his system.

This is what they call a 'back to top' is not it? So much for fans who play today as they will start now, we basically put everyone in the same starting position, giving a feeling of 'new game'.

And finally, a few words conceptual ...
To 'reset' everything that has accumulated so far, we can hone it to something simpler. Not as a 'successor', but as an 'expansion'.

It is clear that the revival of the Guilty Gear series with XRD-SIGN-have in mind the fans who supported the series so far, but we're trying to develop something that players can now also start having fun! Wait!

Sources :
http://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_…
http://www.hitconfirm.com.br/2013/05/23/daisuke-ishiwatari-fala-sobre-a-pro…
http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?16395-Guilty-Gear-Xrd-SIGN-An…
Merci à Hitconfirm et Kosmos Badgirl pour les traductions (^_^)b


De plus, confirmation côté Epic que le moteur utilisé est l'Unreal Engine 3 :
Citation:
We have a few new details on the partnership between this studio and Epic Games.

Xrd uses Unreal Engine 3, kicking off a new chapter for the popular fighting franchise. Consider this a reboot of the series, adding new power under the hood.

"I have been a big fan of the 'Guilty Gear' series for a long time. Its marriage of smooth, beautiful 2D animation with deep gameplay has been a pinnacle of the 2D fighting genre," said Taka Kawasaki, territory manager of Epic Games Japan.

"Arc System Works has taken Unreal Engine 3 to new artistic and technical heights with this new game, which shows the range of the engine’s capabilities. I am thrilled to see how the chemistry of 'Guilty Gear' and Unreal Engine 3 will entertain fans all over the world."

Source : http://www.destructoid.com/guilty-gear-xrd-sign-uses-unreal-engine-3-254377…

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L'Etrange Noël de Mr Jackhound

Ven 24 Mai - 08:40 (2013)
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
 
Citation:


The Guilty Gear series is a long series, which has existed for many years. The development of the series so far was adding new components to the solid foundation of the game, but this time we'll start from scratch and review the entire system, we are very dedicated to his system.

It is clear that the revival of the Guilty Gear series with XRD-SIGN-have in mind the fans who supported the series so far, but we're trying to develop something that players can now also start having fun! Wait!


Ces deux points me font un peu peur...

Pourquoi changer un système qui pour moi était la perfection? Plus complet et technique tu fais pas, pourquoi ils veulent repartir de zero? Shocked

Et concernant la simplification, bah la phrase parle d'elle même...


Ven 24 Mai - 09:58 (2013)
Jackal
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Merci pour les infos, Mitsurugi.

Au moins maintenant, on est sûr que GG+R et GGXrd seront différents en gameplay et que cela ne s'arrête pas au graphisme.  

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Ven 24 Mai - 12:18 (2013)
Mitsurugi


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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Nouvelle traduction du message d'Ishiwatari, plus propre que la précédente, merci à ZenTzen !
Source : http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?16395-Guilty-Gear-Xrd-SIGN-An…

Citation:
Hello! Ishiwatari here.

On 19/05, at the 25 years of ASW commemorative event held at Pacifico Yokohama the new version of the Guilty Gear series was announced, called called Guilty Gear-XRD-SIGN!

I would like to pass a message to all the readers of this blog.

First of all, thank you to all the fans of the Guilty Gear series, who waited so long for a new version.

It's been six years since Guilty Gear 2 Overture, the last completely new version.

The last fighting game I directed was Guilty Gear XX # Reload, I was satisfied with the results and started exploring a new genre with Guilty Gear 2.
But after some time 2D fighting games started to be recognized again and then i thought "well, maybe I should go back to making 2D fighting games, but I would like to give it a sense of novelty?".

Just as Guilty Gear caused surprise when it first came out in the arcades, I wanted everyone to feel that impact again. So I fought that a new system and visuals were crucial to that effect.

"It is possible to evolve the process of creating characters in 2D fighting games even more?" And "Will use the 3D development techniques be used to recreate 2D characters cause that impct?". With this in mind we adopted 3D production.

Since then we started to using 3D but searching for a solution that made it seem 2D. After many experiments and tests to understand how to make this work, we finally found a practical way. We ended up leaving everyone waiting for a long time, but now I wonder if the impact was strong enough?

The Guilty Gear series is a long series, which has existed for many years. The development of the series so far has been adding new components to the solid foundation of the game, but this time we'll start from scratch and review the entire system, we are very dedicated to the system.

This is what we call 'back to the beginning' is it not? So for fans who play until today and the the ones that will start now, we basically wanted to put everyone in the same starting position, giving the feeling of a 'new game'.

And finally, a few conceptual words ...
By 'resetting' everything that has accumulated so far, we can carve it to something simpler. Not as a 'successor', but as an 'expansion'.

Of course that the revival of the Guilty Gear series with XRD-SIGN-have in mind the fans who supported the series until now, but we're trying to develop something that players that start now can also start having fun! Wait!


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L'Etrange Noël de Mr Jackhound

Ven 24 Mai - 14:45 (2013)
larouleluffy
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Donc c'est bien un REBOOT qu'on a là !

Voici la traduction que j'étais en train de finir :



Bonjour ! C’est Ishiwatari.
Le 19 mai à Pacifico Yokohama où s’est déroulé l’événement célébrant le 25ème anniversaire d’ARC SYSTEM WORKS, a été annoncé le tout nouvel opus GUILTY GEAR Xrd -SIGN-de la série GUILTY GEAR !

Cette fois j’ai envie de faire passer un message à tous les lecteurs qui consultent ce blog.

Tout d’abord je veux remercier tous les anciens et fidèles fans de la série GUILTY GEAR, qui ont toujours espéré et attendu le fait qu’un nouveau jeu sorte !

Plus de 6 ans après GUILTY GEAR 2 OVERTURE c’est un tout nouveau jeu que nous avons là.

La dernière fois que j’ai pris la direction d’un jeu de baston c’est lorsque je me suis occupé de GUILTY GEAR XX #RELOAD, et à vrai dire j’ai atteint l’objectif que je m’étais fixé avec celui-là donc j’ai cherché un moyen de faire un jeu d’un genre nouveau avec GUILTY GEAR 2.Mais depuis cela de l’eau à coulé sous les ponts et après m’être rendu compte de l’abondance de besoins qu’exige un nouveau jeu de baston 2D, je n’ai pas arrêté de me dire : « Eh bien, si je devais encore une fois faire un nouveau jeu de baston 2D qu’est-ce qu’il serait bon d’avoir comme nouveau feeling pour un nouvel opus ? »

Afin que tout le monde ressente de l’étonnement et un impact comme pour GUILTY GEAR à son époque lorsqu’il est arrivé pour la première fois sur le marché de l’arcade, je pense qu’en ces temps-ci il est devenu indispensable d’avoir un « nouveau système » et « visuel ».
« Ne pourrait-on pas faire évoluer encore plus les personnages du jeu de baston 2D vers divers horizons ? », « Je me demande si l’on ne pourrait pas apporter un nouvel impact avec pour procédé le fait de faire revivre les personnages 2D en 3D ? » c’est ce que je me suis demandé, et j’ai finalement adopté la 3D.


A partir de là toujours en utilisant de la 3D j’ai cherché un moyen de la faire ressembler à de la 2D. Au bout de quelques expérimentations et essais nous avons fini par trouver un procédé qui donne envie de dire : « Je me demande si ça ne va pas les convaincre avec ça ? ». Nous avons fait attendre les fans durant tout ce temps, mais cette fois je crois que l’on peut se demander si nous ne sommes pas arrivés à fournir quelque chose d’assez frappant ?

Le fait est que la série GUILTY GEAR est une longue série qui a déjà traversé pas mal d’années.
Jusqu’ici le développement de la série c’était son évolution en ajoutant au fur et à mesure de nouveaux éléments sur la base d’origine, mais cette fois-ci nous allons également nous efforcer de « revoir l’aspect du système de jeu ! » en retournant à la case départ de ce point de vue là.

C’est ce qu’on appelle un retour aux sources. Le fait de pouvoir mettre avec simplicité sur la même ligne de départ aussi bien les fans de la série qui nous ont fait le plaisir de jouer au jeu actuel jusqu’à maintenant, que ceux qui auront envie d’essayer pour la première fois le prochain opus, de pouvoir ressentir de la nouveauté, nous poursuivrons la production en prenant en considération cela.

Ah oui, si je devais donner un Concept Word…
Nous allons remettre à zéro tout ce que nous avons accumulé jusque là, et à partir de tout ce que nous allons simplement remettre à plat nous le reconstruirons donc ce serait probablement « Un développement sans ajout (plus alpha) » ?

Etant donné que la production du nouveau né, GUILTY GEAR Xrd -SIGN- progresse toujours à tâtons afin bien évidemment que les anciens fans, mais aussi les prochains qui joueront au nouveau GUILTY GEAR puissent l’apprécier, veuillez s’il-vous-plait l’attendre avec impatience !

ISHIWATARI

--------------------

Voir ici http://airdashdake.com/blog4_ishiwatari.html

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Ven 24 Mai - 15:23 (2013) Visiter le site web du posteur
Dream Maker
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Pour le gameplay c'est pas vraiment étonnant qu'ils le changent, on peut pas faire un nouveau jeu comme ça et recycler exactement le même système.

Le gameplay actuel de GG est excellent dans le sens où il laisse tout un tas de possibilités, mais perso en cherchant juste un peu j'y vois déjà deux soucis majeurs :

- Les RC sont devenus quasi-obsolètes dés l'introduction des FRC (système génial cependant) et relégués à une utilisation en cas d'extrême urgence à quelques persos près.

- Les overdrives sont aussi depuis longtemps relégués à une utilisation défensive, bref pour piffer quoi et sont souvent considérés comme peu rentables en combo même si là encore quelques persos ont des overdrives avec des propriétés intéressantes. Les force break introduits dans AC ont fini de les achever.


Je trouve qu'avec les nouveaux trucs dans tous les sens au fil du temps on s'est retrouvés avec une overdose de systèmes dont certains sont devenus obsolètes voire supplantés. Perso je pense qu'ils ont moyen de lisser un peu le truc en rassemblant certains systèmes redondants/rendus obsolètes par d'autres et de simplifier ce qui est inutilement difficile sans pour autant perdre de vue la diversité des options qui fait la profondeur et la complexité du jeu. Et ça devrait peut-être leur laisser de la marge pour rajouter quelques nouvelles mécaniques qui ont vraiment une utilisation à part.


Sam 25 Mai - 02:18 (2013)
Kernak
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Merci mitsu pour l'info.
Merci beaucoup larouleluffy pour la traduction.


Sam 25 Mai - 22:43 (2013)
larouleluffy
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
@Azzal : C'est la Team Red comme tu peux voir dans le trailer, donc on ne sait pas du tout qui il y a à part ceux indiqués à la fin. Quasiment tous viennent de Guilty Gear Overture 2 (en tapant leurs noms sur IMDB tu trouveras) même Pachi a bossé dessus en tant que test player. Après Yamanaka lui vient du 2 aussi il me semble et aussi de Accent Core Plus je crois, et le programmeur vient de #RELOAD.

Sinon regarde bien la vidéo Mitsu, tu verras par exemple que le stand S de Ky sur le Xrd commence avant (il a déjà l'épée au-dessus de la tête) celui du stand S dans le jeu Slash en médaillon (tandis que là non). C'est pas synchronisé, on dirait que la vidéo en médaillon ram et tout et tout...
Bref pour moi c'est pas valable, on verra bien lorsque le jeu sortira ou avec une vidéo de gameplay un peu plus tard.

Après j'ai trouvé ça dans la vidéo qui est peut-être une preuve qu'il va y avoir beaucoup de cassage de rythme dans le jeu sauf si c'est pas définitif ou si c'est faux... mais bon voilà ce à quoi je veux en venir :



Cette image qui représente l'animation de la furie de Ky dans le trailer fait croire à une sorte de passage du style anime mais je pense qu'au vu du stage que l'on aperçoit au fond ça serait plutôt une mise en scène comme l'ultra dans SF4. En gros on dirait que c'est le début de l'overdrive !
Moi je dis refusé ! Mort de Rire

Si c'est bien ça, c'est pas la peine... c'est même pas sur un destroyed mais sur une furie.
En plus on voit pas le début de l'overdrive dans le trailer...

Idem qu'Azzal pour le système, je peux comprendre que l'on puisse apporter quelques petites modifications mais pas le changer. C'est pas pour rien qu'ils ont ajouté tous ces éléments au fur et à mesure selon moi.

@Dream :
- pour moi les RC sont loin d'être obsolètes ! D'un côté t'as les FRC qui te récompensent pour avoir réussi un input serré, et de l'autre côté t'as les RC qui te coûtent beaucoup pour la jauge de Tension mais qui te récompensent si tu les placent comme il faut.
Par exemple prend Sol et HOS, heureusement qu'ils peuvent RC leurs 6+HS. Ca fait toujours une arme de plus vu que les FRC de Sol bof bof.
En plus ça a bien été pensé car il y des coups qui autorisent à la fois le RC et le FRC, d'autres qui n'autorisent que le FRC mais pas le RC et l'inverse est vrai également.

- pareil pour les overdrives, utilisées défensivement ne veut pas dire que tu piffes obligatoirement, ça peut servir à punir quelqu'un qui rate son okizeme (je parle en connaissance de cause et je ne fais pas du tout référence à Kentaro Twisted Evil ). Mais plus que ça, les overdrives empêchent l'adversaire de faire un BURST ! c'est quand même super important je trouve !
On peut carrément les placer comme il faut !
T'en a un exemple dans la vidéo : ...2D+furie avec Ky et ça sert bien même.
Toujours avec Ky, moi je dis que ça punit bien les furies étant donné qu'avec lui tu prends un risque avec ses FB s'ils ont pas bien placés ni entièrement sortis vu qu'ils "s'arrêtent" si tu te fais toucher.

Ca me fait penser aux différentes gardes qui possèdent une récompense bien échelonnée selon celle que tu utilises.

J'espère que ça sera pas le cas mais dans la vid on a bien l'impression qu'à cause de la mise en scène du Dust il n'y aura pas d'Impossible Dust...
Le Dust de Ky me fait d'ailleurs penser au coup de Vegeta dans DBZ sur Super Famicom.

@Kernak : De rien.

P.S.: Peut-être que le zI-28 veut dire Zato-Ichi-28 zI ressemble à "d" ce qui donnerait d-28 ou J-28 c'est-à-dire l'annonce/la présentation de Zato 4 semaines après le lancement du trailer...

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Sam 25 Mai - 23:44 (2013) Visiter le site web du posteur
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Ah oé c'est pas du tout la même team en fait.

C'est pas fait pour me rassurer tout ça...


Dim 26 Mai - 13:42 (2013)
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Luffy :

Pour les RC tu cites justement un des persos (si ce n'est le perso) qui en tire plus de profit dans le jeu (càd Sol) mais plutôt que le 6HS qui n'est déjà pas réputé pour être un bon coup et qui en plus est cancellable par des spéciaux tu aurais pu citer les RC sur les Volcanic viper et le bandit revolver au sol qui eux sont beaucoup utilisés. Par ailleurs Sol a aussi de très bons FRC notamment ceux sur le gunflame et sur le bandit revolver aérien qui lui donnent plus d'options en termes de mixups et de combos respectivement. Quand à Order-Sol, on n'est plus dans slash où le seul moyen d'avoir de vrais dégâts c'était de RC un 6HS placé à partir d'un 2S counter, maintenant il peut arracher sur presque n'importe quoi et sans avoir besoin de RC.

Pour les overdrives, oui ça punit les bursts effectivement, mais tu verras jamais personne à haut niveau les placer en combo pour griller un burst sauf si ils peuvent finir l'adversaire avec. Y a des tas d'autres moyens de les punir qui ne nécessitent même pas d'avoir 50% de barre, en utilisant des coups à recovery rapide dans les combos ou utiliser d'autres coups qui sont burst-safe. T'as aussi plein d'autres moyens de punir les oki ratés que de balancer un overdrive direct. Puis le 2D furie de Ky honnêtement c'est pas très rentable, soit t'arrives à la placer après un 2D cash sur mixup ou autre et dans ce cas là t'as mieux fait de faire stun edge FRC combo à la place, ou soit tu la places aprés un gatling et dans ce cas là elle fait plus grand chose à cause de la baisse de la barre de garde... Parmi les exemples d'overdrives vraiment utiles et qui sont pas limités à une utilisation défensive il y a bien Venom ou Faust mais voilà ça reste exceptions par rapport à l'ensemble du cast.


Ce que je voulais dire par obsolètes c'est pas que c'est deux systèmes n'ont aucune utilité ni qu'il n'existe pas des persos qui peuvent les exploiter très bien, c'est juste qu'en général ils sont complètement supplantés par les FRC et les FBs, et souffrent d'un manque de rentabilité flagrant face à ces deux mécaniques qui coûtent deux fois moins cher, pour des récompenses qui ne sont en général pas deux fois meilleures, loin s'en faut. Tu peux voir des matchs entiers à haut niveau ou personne n'utilise ni RC ni overdrive, c'est très fréquent et rien que ça ça montre à mon avis que même si le système de jeu est très bon, il n'est pas non plus parfait et il souffre de déséquilibres internes sur lesquels ils pourraient travailler.

Là ce ne sont que des idées comme ça qui sont pas forcément bonnes, mais des exemples de trucs qu'ils pourraient faire c'est créer par exemple un RC universel qui coûterait 33% de la barre au lieu de 50% actuellement, et laisser la possibilité de les faire sur certains projectiles ou sur certaines frames de certains coups en whiff pour le même prix (ce qui en gros laisserait le principe de difficulté sur les coups en whiff, projectiles, mais les assimilerait aux RC sur le reste des coups). Pour les overdrives et les FB même chose, les fusionner en leur mettant un coût à 33% ou bien garder les choses telles quelles et faire en sorte que les overdrives soient plus utiles en leur mettant un système de dégâts minimum comme dans HNK ou blazblue (une des rares très bonnes idées à mon avis dans ces 2 jeux).


Bref je pense qu'il y a matière à rendre le gameplay plus accessible et mieux équilibré sans pour autant le détruire sa profondeur, et tant que Ishiwatari ou des gars comme Pachi sont aux commandes je me fais pas trop de soucis sur ce que ça va donner.


Lun 27 Mai - 11:15 (2013)
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Loke-test du jeu très prochainement à Tokyo, avec 2 nouveaux screenshots et une update du site :

http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?16395-Xrd-News-(Theoretical)-…


Ven 26 Juil - 13:59 (2013)
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Merci pour la news.
Il va y avoir de l'animation en ce mois d'août.

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Je suis vraiment curieux de voir ce que ça va donner Smile


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