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NOUVEAU GG : GG Xrd
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NOUVEAU GG : GG Xrd
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Merci pour ce compte-rendu hyper intéressant ! Smile


Dim 30 Mar - 16:10 (2014) Visiter le site web du posteur MSN Skype
Jackal
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Merci pour ce premier compte-rendu.

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Toujours être prudent même si le perso adverse est mignon :
http://www.youtube.com/v/N-G4JSYfFJM

Lun 31 Mar - 12:26 (2014)
Jackal
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Toujours être prudent même si le perso adverse est mignon :
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Dim 6 Avr - 10:38 (2014)
Greg
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Capricorne (22déc-19jan)

Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Sin de GG2 sera un des deux nouveaux perso de la version console de GGXRD:

http://www.famitsu.com/news/201407/03056468.html

Quel sera le 2e perso? Je verrai bien le Dr. Paradigm de GG2 moi.
Après tout, on peut se battre avec un lit d'hôpital dans ce jeu, alors un perroquet ça peut faire l'affaire Mr. Green

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"La vie est moche, mais ensuite tu crèves."
Robowar, 1989

Dim 6 Juil - 07:03 (2014)
Toum
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Visiblement Sin peut augmenter la puissance de ses coups en mangeant de la viande. Ca me rappelle un peu Robo-Ky.

Par contre le 2e "nouveau" perso de la version console ce n'est pas Ramlethal Valentine ?
On sait s'il sera inédit ou si c'est un ancien qui revient ?
(j'aimerais bien revoir les anciens, genre un p'tit Anji, ou un Bridget :p)


Mer 9 Juil - 20:09 (2014)
Greg
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Capricorne (22déc-19jan)

Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Perso, j'ai pas d'info sur le 2e, et je lis pas le jap, donc j'en sais rien  Mr. Green

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Ven 11 Juil - 20:21 (2014)
Toum
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Ha mais en fait Sin est exclusif à la version console, ok je viens de comprendre. Je croyais qu'il allait arriver en arcade dans pas longtemps.
S'il y a un 2e perso exclusif à la version console c'est intéressant ! Je mets une piécette sur Dizzy vu qu'elle a été annoncée il y a longtemps par Ishiwatari :p


Sam 12 Juil - 12:34 (2014)
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Je ne sais pas si vous vous intéressez à la technologie derrière le jeu, en tout cas au boulot, on se plait à essayer de comprendre toutes les ficelles, et c'est vraiment génial.
Par exemple ici 
http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=2099538&postcount=229
ou ici
http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=2107579&postcount=241


C'est vraiment le genre de truc qui me plairait, je vais aller postuler chez eux tiens Very Happy


Dim 27 Juil - 20:03 (2014) Visiter le site web du posteur MSN Skype
larouleluffy
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Ça sent pas bon du tout, c'est tout ce que je retiens pour ma part.

Ils ont adopté un champ de vision sphérique et du coup au bord de l'écran on a Sol (dans les images 1 et 2) qui est orienté différemment et on le voit plus gros également (du fait de l'angle de vue qui diffère), par contre en se rapprochant du milieu du stage les modèles 3D apparaissent plus maigres.

Etant donné qu'ils ont importé l'outil du système de collisions (hit/hurt box) des anciens GG, qui est en 2D donc, eh bien maintenant selon la position du perso dans le stage les boîtes de collision se décalent !

Du coup, pour réduire (attention pas éliminer !) ces 2 problèmes ils ont un peu changé l'orientation des persos en gros afin que Sol se retrouve face à l'adversaire plutôt qu'à nous.
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/SS/044.jpg

Donc voilà, vous voulez un jeu pas précis du tout ? mais il est là, vous vous retrouvez avec un Street Fighter 4 bis.

Ils avouent d'ailleurs qu'ils ont choisi la même approche que SF4 dans l'article de 4gamer.


Enfin bref, en gros on a des hit/hurt box qui ne veulent rien dire puisque en fonction de là où on se trouve dans le stage elles seront identiques en taille mais ne coïncideront pas de la même manière sur le modèle 3D...

Pas de précision du tout en résumé ! ni de proportions respectées !

Alors, qui veut de la daube ?

Game Over

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Dernière édition par larouleluffy le Mer 30 Juil - 20:15 (2014); édité 2 fois
Mar 29 Juil - 21:58 (2014) Visiter le site web du posteur
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Hahaha c'est épatant de mauvaise foi.


Félicitations Smile


Mer 30 Juil - 00:20 (2014) Visiter le site web du posteur MSN Skype
larouleluffy
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Trop facile de répondre ça en une ligne. J'apporte un peu d'explications sur mon avis.
En quoi c'est de la mauvaisr foi ?
Quel est ton boulot pour que ça te passionne tant ?

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Mer 30 Juil - 02:06 (2014) Visiter le site web du posteur
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Bon ben j'étoffe un peu, tu n'as apparemment pas du lire l'article, ou alors très rapidement.

Alors, pour commencer, ce jeu est testé et retesté depuis des mois maintenant par les meilleurs joueurs japs qui, de ce que je sais, ne se plaignent pas de problèmes d'imprécision des collisions (que ce soit vis à vis du personnage ou de quoi que ce soit d'autre).

Le problème que tu cites concernant le décalage des hitboxes à cause de la perspective est effectivement soulevé et à justement fait l'objet de recherches poussées. L'orientation du personnage n'est absolument pas changée.

Les développeur ont le choix entre un rendu orthographique, sans tenir compte de la perspective (http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/SS/043.jpg) ou un rendu classique (http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/SS/042.jpg), ces deux types de rendus ne changent pas l'orientation des personnages, mais juste la sensation de perspective, comme on peut le voir dans les deux images du bas ici : http://wiki.blender.org/uploads/thumb/8/82/Manual-Part-I-3DPerspective.png/….
Dans le cas du rendu orthographique, les hitboxes fittent parfaitement avec les persos quel que soit sa position par rapport à la caméra, dans l'autre, effectivement un décalage se créé. Les développeurs ont atténué considérablement ce décalage en passant le rendu en 70% orthographique.
Compare les images
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/SS/043.jpg
et
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/SS/044.jpg

Oui, il y a encore un léger décalage, mais c'est très subtil, absolument rien qui ne puisse trahir le joueur. Effectivement, cette technique est empruntée à SF4, mais il y a cependant une grande différence entre les deux :
Dans Street Fighter 4, les persos seuls les squelettes des persos sont mirrorés quand ils passent de la gauche à la droite, ce qui veut dire que si le skin n'est pas symétrique, une différence de lisibilité peut apparaître entre un perso qui regarde à droite d'un perso qui regarde à gauche (et ça fait bien chier dans le jeu, je suis le premier à râler). Dans GGXXrd, c'est tout le personnage qui est mirroré, comme c'est le cas avec les jeux 2D (Sol tient donc son épée toujours "en arrière" de la caméra lorsqu'il est en idle, comme on peut le voir ici : http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/SS/039.jpg )


De ce que je vois de cet article (et des précédents), les développeurs se sont arrachés à trouver des techniques qui puissent parfaitement coller au style de jeu qu'est Guilty Gear, et un post pondu à la va-vite comme tu as fait ne leur rend vraiment pas honneur...


Et sinon, je suis artiste technique / effets spéciaux dans le jeu vidéo, donc les shaders, les perspectives, et ce genre de trucs sont tout à fait mon domaine.


Mer 30 Juil - 02:36 (2014) Visiter le site web du posteur MSN Skype
larouleluffy
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Oui mais quand tu changes la sensation de perspective tu changes de repère donc au final tu changes d'angle de vue.

Certains joueurs japs sont selon moi achetés pour promouvoir le Xrd comme FAB, Roi, Ogawa et Koichi.
Il faut avouer que tu ne connais pas l'avis de tous les joueurs.
Même pourquoi avoir choisi une vision sphérique à part créer des problèmes ?

On est en 3D, alors pourquoi ils ont pas enlevé le mirror ? Sol est gaucher donc il reste gaucher en 2P.

Ça m'étonne que tu dises ça par rapport à l'orientation des persos et la perspective sachant que tu taffes dans le jeu vidéo.
Sinon je ne vois pas quel honneur ils ont à faire ce jeu, je trouve qu'ils ont choisi la facilité sur beaucoup de choses, le gain de temps/d'argent et parfois la complication pour rien...

Merci d'avoir développé.

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Mer 30 Juil - 03:26 (2014) Visiter le site web du posteur
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Sérieusement, la sensation de perspective est hyper atténuée, quand tu compares les images 043 et 044, faut vraiment avoir l'oeil pour s'en rendre compte ingame.
De plus, GG est un jeu à combos, or un combo est avant tout un mécanisme qui dépend de la mémoire musculaire plus que du visuel direct. Tu peux carrément réussir un combo sur un adversaire sans même regarder l'écran. Par contre, tu me diras que tu créés des combos en analysant à chaque coup la position de l'adversaire (quasiment au pixel près), je n'y croirai pas. Le seul cas où ça pourrait créer problème est pour les footsies, mais encore une fois, je suis convaincu que la différence est imperceptible en match.

Ça m'étonne vraiment que ça te fasses tiquer alors que même en 2D, les hitboxes sont reconnues pour ne pas fitter parfaitement au visuel du sprite du personnage, pourtant ça ne gêne personne.

Enlever le mirror ? Ben faut se décider, tu veux des sensations fidèles aux anciens GG ou pas ? Dans GG, les persos ont toujours été en mirror, Sol passe de gaucher à droitier selon la direction dans laquelle il regarde, ils ont fait pareil ici, je trouve que c'est carrément plus lisible que dans SF4 par exemple où certains skins sont vraiment emmerdants à ce niveau... Et pour avoir été directement confronté au problème dans mon métier (un des derniers jeux sur lequel j'ai bossé était justement un jeu 3D avec un gameplay side 2D, ...et des combos !), le mirroring nous aurait vraiment simplifié la vie et la lisibilité. Malheureusement on n'avait pas les moyens de le faire de notre côté.

Je ne vois vraiment pas en quoi ils ont choisi la facilité sur beaucoup de choses ! Ils auraient carrément pu partir sur un rendu classique à la Blazblue en HD simplement en retravaillant leurs sprites, ce qui leur aurait épargné de réecrire un bon morceau du code du jeu, ils ne l'ont pas fait.
Je suis leurs comptes-rendus techniques depuis un bout de temps maintenant, et quand on compare à ce que d'autres boites font, on voit clairement qu'ils s'arrachent pour réussir à pondre un truc que personne n'a encore accompli jusqu'ici. D'ailleurs sur les forums des pros du jeu vidéo (les créateurs de jv, je veux dire), leurs comptes-rendus sont suivi de près par la communauté tellement c'est intéressant, surtout en utilisant l'Unreal Engine 3, qui est bien vieux maintenant (et au passage, certaines des modifications apportées au moteur par l'équipe de GG ont été directement intégrées à l'UE4 dans les nouvelles versions).
Je peux t'assurer que voir ce genre de compte-rendu, c'est vraiment du pain béni pour quiconque s'intéresse au rendu cartoon 2d/3d.
Vraiment, en quoi est-ce choisir la simplicité ? J'aimerais savoir.


Mer 30 Juil - 03:49 (2014) Visiter le site web du posteur MSN Skype
larouleluffy
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Message NOUVEAU GG : GG Xrd Répondre en citant
Bien sûr que oui on voit la différence, le jeu ne se comporte pas pareil en fonction du défilement du stage, du coup t'as des combos qui vont passer dans les coins mais pas au milieu ou l'inverse
Et si, parfois ça se joue à 1 pixel dans les combos même si c'est pas intentionnel.

Attention, il est clair que les hit/hurt box sont loin d'être parfaites, ce qui est déjà un problème en soi selon moi, mais là on ne parlait pas de ça, là on en rajoute un de plus de problème. Il n'y a pas de correspondance stricte avec un visuel tout le long du stage (avant ça l'était au moins même si les collisions ne sont pas bonnes).

En quoi ils ont choisi la facilité ?

- Ils avouent eux-mêmes qu'ils ne l'ont pas fait en 2D car c'est trop compliqué ! Pour Ishiwatari c'est relou de faire et refaire plusieurs étapes d'animations (refaire dans le cas ou les proportions sont pas bonnes). Le gars dis que c'est le max BlazBlue... = bullshit.

- Ils ont repris les animations des anciens GG.

- Tous les persos sont symétriques. La moitié gauche = la moitié droite. En gros ils te font une moitié de perso et ensuite ils te font une symétrie pour avoir l'autre moitié. Même avant Sol était pas complètement symétrique (ceinture au bras mais pas à l'autre).

- Le choix de la limited animation au lieu de la full animation.
C'est en 3D là le jeu donc c'est plus facile de faire 60f/poses différentes par seconde mais il ne le font pas parce que "ça fait trop 3D".
Pourtant ils ont obtenu leur rendu style anime donc ça ne peut être que meilleur de faire le plus d'étapes possibles, ce qui n'empêche pas pour autant la mise en scène des coups etc de faire du posing en répétant plusieurs fois la même frame de temps en temps.
Dans le Xrd une même étape peut être répétée 4 fois de suite au lieu de décomposer le mouvement.
Là ils font du 20 étapes d'animation différentes pour 1 seconde dans l'exemple de May.

- Importation du système de collisions d'avant aussi.

Sinon avant on faisait du mirroring pour pas avoir à redessiner les sprites à nouveau (trop fastidieux) là pour changer ils auraient pu le faire.

Le simple fait de faire un nouveau jeu 2D HD en 16/9ème aurait tout changé, c'était pas interdit d'innover non plus dans la manière de jouer, de se déplacer ni de faire une résolution native de 1920x1080.

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