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Wave Dash

 
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Wave Dash
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Mitsurugi


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Tout d'abord, le jargon employé ici - tout comme très souvent ailleurs aussi, dans l'univers du jeu de combat - est truffé d'anglicismes voire de néologismes, désolé d'avance. Il suppose que vous soyez un minimum au courant des bases du jeu et des coups de Johnny.


INTRODUCTION
Le Wave Dash est une technique permettant à Johnny d'effectuer plusieurs dashes successifs très rapidement et ainsi de parcourir de grandes distances plus rapidement qu'habituellement, se retrouver au corps-à-corps voire traverser tout l'écran en un clin d'oeil. Cette technique existait déjà dans les précédentes versions de Guilty. Au Japon, elle s'appelle Mach Dash, semble-t-il. Aucun lien avec les autres type de wavedash, celui de Tekken par exemple.


REALISATION
Le principe est de cancel les frames de recovery du dash de JO par de la Faultless Defense (FD) puis immédiatement de faire un autre dash grâce au buffer (mémoire tampon du système de jeu qui stocke certaines directions). Et ainsi de suite.
Visuellement, cela se traduit par Johnny faisant très rapidement des dashes avant avec le cercle vert de la FD apparaissant fugacement à chaque fois qu'il touche le sol.

En match, voici les manipulations à effectuer, avec P et K utilisés pour l'exemple mais toute combinaison donnant la FD est possible :

66 [P+K] 4 6 4 6* 4 ...
ou bien
66 [P+K] 6 4 6* 4 ...

* : Le deuxième dash est réalisé suite à la pression de cette direction.
Cette dernière manip est théoriquement la plus efficace dans la mesure où elle comprend le minimum de directions à entrer (une direction "arrière" en moins). Elle est cependant plus compliquée à exécuter correctement et rapidement, à cause du triple "avant".
Donc à vous d'essayer et de voir laquelle vous convient le mieux, vu qu'il peut être plus rapide pour vous de faire (juste les directions, indépendamment des boutons de FD) 66 4 6 plutôt que 666 4.

Ou en littéral et pour la version simplifiée :
faire avant avant puis maintenir la FD pendant le premier bond. Toujours pendant le premier bond, "bourrer" les directions avant-arrière sur votre stick.

Note : par abus de "langage" et pour faciliter la lecture, pour écrire la manip d'un dash on met souvent 66 mais en réalité, il faudrait écrire 656 avec 5 signalant le retour à la position neutre. Toutefois la notation 66 reste compréhensible. Un IAD (Instant Air Dash) avant s'écrit ainsi 96 au lieu de 956 mais signifie la même chose.


UTILISATION
Les utilisations du Wave Dash sont multiples et variées.
- Il est très pratique pour surprendre, rapidement fondre sur l'adversaire, franchir de grandes distances et être au corps-à-corps ou en mid-range selon ce que vous voulez. Vous pouvez ainsi enchaîner en close-range sur une projection ou un coup assez rapide. Ou vous arrêter un peu avant puis marcher un peu puis choper ou faire un low rapide (2K) ou un coup rapide pour taper dans le startup (2P). Notamment en pressing, après un string (succession de coups dans la garde) qui laisse assez loin de l'adversaire, faire MC > Wave Dash puis chope/low/re-string/frame trap/JC.
- Tout comme dash > backdash est une stratégie viable pour faire whiffer l'adversaire ou l'user psychologiquement, pareil pour Wave Dash > backdash. S'emploie également après un string > MC.
- Après un MF-P(1) (CH), l'adversaire est projeté dans le coin sans possibilité de tech. Le Wave Dash est une des possibilités de repêche, avec un Jack (Step Jack ou MS Jack de préférence) ou un KJT~delay~KJ. MF-P(1) = Mist Finer P (high) level 1; (CH) = Counter Hit
- Quand l'adversaire est dans les airs alors que JO est au sol et masqué car hors de l'écran, le zoom se focalisant sur l'adversaire dans les airs, le Wave Dash peut vous faire apparaître dans un endroit que l'adversaire ne soupçonnerait pas, crossdowns ou encore Wave Dash jump/super jump airchope
- mettre la pression, le faire whiffer un coup et en tirer profit (cf. partie "INCONVENIENTS" ci-dessous)
- etc.


INCONVENIENTS
Des inconvénients du Wave Dash sont une utilisation de Tension pour la FD avec la réduction de Tension Gain que cela implique. Cela signifie que vos prochaines actions vous feront gagner beaucoup moins de Tension que normalement et ce pendant un certain intervalle de temps (quelques secondes? Je ne sais pas exactement mais vous avez l'idée générale).

De plus, pendant son dash, Johnny est totalement vulnérable donc l'adversaire peut taper dedans. Ce dernier point peut-être partiellement contourné grâce à son dash avant (uniquement celui avant) étant JCable. Il est donc possible de faire un JC (Jump Cancel) pendant un dash/Wave Dash et immédiatement mettre la FD mais cela prend un certain temps. Bien que ce ne soit pas trop compliqué, ce n'est pas aussi rapide et simple que le Dash Break des autres persos et vous mets dans les airs, ce qui peut être un avantage ou un désavantage. Dash Break : annuler une course et les frames de recovery de fin de course par de la FD.

Toujours avec le JC pendant un dash, il est ainsi possible de faire des baits et JC pour faire whiffer (faire un coup dans le vent) l'adversaire et punir :
- dash/Wave Dash JC air DB (CH) FRC ground bounce (nouveauté AC+R) donc potentiel combo avec land ou pas, selon hauteur, distance et perso adverse. DB = Divine Blade
- dash/Wave Dash JC tk. KJ FRC combo, nécessité de faire en TK (Tiger Knee, au ras du sol) pour être assez près de sol et donc que le KJ touche. Le positionnement qui en résulte est particulier et ne permet pas toujours de repêcher. KJT = Killer Joker Transport (le grand bond en avant, à partir du sol), KJ = Killer Joker (le coup d'épée)
- dash/Wave Dash JC tk. furie aérienne (invincibilité TOTALE au début, à savoir aux coups et aux projections)
- dash/Wave Dash JC falling j.H etc mais ce n'est pas fréquent car nécessite un coup whiffé très long et avec beaucoup de recovery.

Attention car certains persos possèdent des coups qui touchent très haut et peuvent taper JO s'il est trop bas et que son coup sort trop tard. Un exemple serait le c.S de Venom qui sortirait en cas d'Option Select projection/c.S (pour rappel, faire 6+S+H) ou encore d'autres persos peuvent whiffer et recover très rapidement, pouvant punir un air DB dans son startup avec un coup aérien ou une airchope, selon timings.

Autre inconvénient pour les doseurs console, l'exécution d'un Wave Dash est souvent cramée par le bruit et les mouvements du stick. Lorsque l'adversaire est à côté de vous, il peut ainsi savoir (entendre et/ou voir) que vous êtes en train d'en faire. Cela peut plus ou moins être utilisé à votre avantage avec des feintes.

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Sam 4 Mai - 14:22 (2013)
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Message Wave Dash Répondre en citant
Merci pour les explications sur le Wave Dash !

C'est vrai que le bruit du stick fait tout capoter, heureusement que lorsque l'adversaire est en l'air et que JO fait le Wave Dash il n'y a pas l'icône qui indique la position du personnage (JO) comme dans BB.
Sinon faut investir dans un lever silencieux et encore pas sûr que ça suffise ! Confused

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Mer 8 Mai - 22:04 (2013) Visiter le site web du posteur
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