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[GGXX AC+R] Johnny - Modifications

 
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[GGXX AC+R] Johnny - Modifications
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Mitsurugi


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Synthèse de plusieurs sujets et tout n'a pas encore été vérifié donc à prendre avec des pincettes :

http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?14272-ACR-Changes/page6&p…

- f.S - recovery 25F -> 21F
- H - GB- 6 -> 3 (origins of data unknown, mook has no GB- info)
- 6K - CH wallstick untechable 78F -> 90F
- D - start-up 28F -> 30F
- j.P - start-up 7F -> 6F
- throw - FRC point added 36-39F, if FRC isn't used opponent is open to be hit 15F ->18F (untechable 40F -> 43F)

- Mist stance cancel - 1F faster, so fastest possible Mist Stance Cancels per level are LV1: 11(8F+3F); LV2: 8(5F+3F); LV3: 6(3F+3F)
- Mist Finer: Upper Lv 1 (236P) - now prorates 70%, untechable 36F -> 39F
- Mist Finer: Upper Lv 2 (236P) - untechable 55F -> 70F
- Mist Finer: Upper Lv 3 (236P) - hold 4/6 to move back/forwards during the move
- Mist Finer: Middle Lv 1 (236K) - untechable 25F -> 39F
- Mist Finer: Middle Lv 2 (236K) - recovery 26F -> 23F
- Mist Finer: Middle Lv 3 (236K) - float -> stagger (55F max), FRC point added - all start-up and active frames, hold 4/6 to move back/forwards during the move
- Mist Finer: Lower Lv 2 (236S) - untechable 42F -> 50F
- Mist Finer: Lower Lv 3 (236S) - hold 4/6 to move back/forwards during the move
- Bacchus Sigh (214P) - FRC point 41-46F -> 36-41F
- Ensenga (j.41236H) - 2nd hit untechable time 30F
- Divine Blade Transport (623S) - strike invincible 5~17F , performing FRC or Divine Blade removes invincibility, airborne from frame 8 -> 5, recovery 37 -> 35, FRC point 11-13F -> 8-10F, Divine Blade input 9-31F -> 6-34F, auto jump install, different trajectory - shorter and higher
- Divine Blade (DB Transport -> S) - start-up 8+7 -> 5+7, recovery 14F landing -> 7F landing, now prorates 80%, ground bounces opponent on CH (untehcable for 30F)
- Air Divine Blade (j.236S) - floats opponent on ground hit (untechable for 20F) [FAUX, vu en match que le air DB plaque au sol]), ground bounces opponent on CH (untehcable for 30F), now prorates 80%
- Air Killer Joker (j.214S) - now prorates 90%, untechable 31F -> 30F

- Mist Stance Jackhoud (MF Stance -> 214D) - stagger 52F -> 56F
- Mist Stance Step Jackhoud (MF Stance Dash -> 214D) - stagger 65F -> 68F
- Return Jack (Jackhound -> 236D) - invincibility 13-15F -> 7-15F,
[EDIT : voir si tout comme la v1.01, pour tout type de Jackhound il y a 10 frames de recovery supplémentaires ou pas]

- IK - start-up 13+15 -> 7+10, SD -6 -> +4

- Glitter Is Gold (Upwards) (214H) - new move, 10 damage, 3 lvl, block all, 5F start-up, 65F active, 20F recovery, +4 SD, hitstop 6F, increases Mist Finer by 1 level on hit, consumes 1 Coin
- Yunchang iaido (j.236236H) - new OD, like EX Johnny, damage 50x2, lvl 5, block HA, cancel R, start-up 5+3, active 3F, recovery 24F, initial prorate 90%, fully invincible 1~9F, throw invincible 10F, floats opponent on hit (1st hit untechable for 40F, 2nd hit for 30F)

-----1.10 patch notes
- Yunchang iaido (j.236236H) - Bigger horizontal hitbox

~~~~~~ J wiki
- K - increased range
- f.S - increased hitbox vertically at the tip, decreased hitbox vertically close to Johnny
- 3H - GB+ 20+20 -> 10+10
- j.K - increased range backwards
- new gatlings - 2K -> 3H, f.S -> 3H, 3H -> H, 3H -> 6H
- mist finers - hitbox at the tip narrowed
- lower MF lvl 1 - float
- killer joker - lower hitbox reduced

----
done by frame data comparison and j wiki info. Changes labeled as "Jwiki" could not be confirmed by DL ACR frame data. Also some of wiki changes had "?" in them and were quite hard to understand (f.S hitbox changes, MF hitbox changes, KJ hitbox change)


/********************************/

Changelog des loketets antérieurs à la v1.10, peut-être périmée, peut-être toujours d'actualité :
http://www.console-league.com/forum/viewtopic.php?f=517&t=12802

STEPs
Movement speed increased.

MF Stance Cancel
Recovery time decreased to 1f for all MF lvls.

3HS
Guardbalance changed from 20 + 20 to 10 + 10.
Now can be gattled from 2K, f.S.
Can now gattle to 5H and 6HS.

JK
Hitbox behind JO is now bigger.

f.S
Recovery decreased from 25f to 21f

6K
Counter hit untechable time now increased from 72 f to 90 f.

Normal Throw
Untechable time increased form 40 to 43 f.
FRC added (frc timing is when JO throws the opponent)

jP
Startup decreased from 7f to 6f.

Ground Divine Blade
Strike inv. added during movement frames (frame 6 – 13)
Landing recovery decreased from 14f to 7f.

Air Divine Blade
Counter hit changed from slapping them to the ground to bounce.

Glitter is Gold
New move (coin!)

LVL1 UPWARD MF
The float on counterhit is now higher.
Untechable time on normal hit increased by 3 frames.
Prorate now 70 %.

LVL1 MIDDLE MF
Untechable time increased from 25f to 39f

LVL1 LOW MF
Opponent now floats on hit.
Prorate 70 %.

LVL2 UPWARD MF
Rebound on the wallbounce a bit smaller.
Untechable time increased from 54f to 70f.

LVL2 LOW MF
Float on hit now is higher.
Untechable time increased from 42f to 50f.

All kinds of LVL3 MF
You can now move forward/backward during the move.

LVL3 Mid MF
Changed so that all hits even if you hit at the far end.
Now staggers on hit.
FRC added after the startup of the move.

MidAir Killer Joker
Lower Hitbox of Johnny a bit smaller now

All kinds of JackHound
Recovery time increased to 10 frames.
MF Stance JackHound Staggertime increased from 47F to 51F.
Forward moving Jack Hound Staggertime increased from 60F to 70F.

Jack Hound Follow Up Move
Startup changed from 1F + 12F to 12f + 1F
The opponent can no longer burst during the super flash of the Jack Hound followup.
Strike inv time increased from frame 13 – 15 to 7 – 15.

214P
FRC timing is now 5F faster.

J236236HS 雲長の居合/Unchou no Iai (furie aérienne, cf. Johnny EX des précédentes versions)
New Move.
v1.01 -> v1.10 : Bigger horizontal hitbox

_________________
L'Etrange Noël de Mr Jackhound

Sam 4 Mai - 13:24 (2013)
Camo
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Camo via CTPL a écrit:
Voici la liste des changements


STEPs
Movement speed increased.


MF Stance Cancel
Recovery time decreased to 1f for all MF lvls.


3HS
Guardbalance changed from 20 + 20 to 10 + 10.
Now can be gattled from 2K, f.S.
Can now gattle to 5H and 6HS.


JK
Hitbox behind JO is now bigger.


f.S
Recovery decreased from 25f to 21f


6K
Counter hit untechable time now increased from 72 f to 90 f.


Normal Throw
Untechable time increased form 40 to 43 f.
FRC added (frc timing is when JO throws the opponent)


jP
Startup decreased from 7f to 6f.


Ground Divine Blade
Strike inv. added during movement frames (frame 6 – 13)
Landing recovery decreased from 14f to 7f.


Air Divine Blade
Counter hit changed from slapping them to the ground to bounce.


Glitter is Gold
New move (coin!)


LVL1 UPWARD MF
The float on counterhit is now higher.
Untechable time on normal hit increased by 3 frames.
Prorate now 70 %.


LVL1 MIDDLE MF
Untechable time increased from 25f to 39f


LVL1 LOW MF
Opponent now floats on hit.
Prorate 70 %.


LVL2 UPWARD MF
Rebound on the wallbounce a bit smaller.
Untechable time increased from 54f to 70f.


LVL2 LOW MF
Float on hit now is higher.
Untechable time increased from 42f to 50f.


All kinds of LVL3 MF
You can now move forward/backward during the move.


LVL3 Mid MF
Changed so that all hits even if you hit at the far end.
Now staggers on hit.
FRC added after the startup of the move.


MidAir Killer Joker
Lower Hitbox of Johnny a bit smaller now


All kinds of JackHound
Recovery time increased to 10 frames.
MF Stance JackHound Staggertime increased from 47F to 51F.
Forward moving Jack Hound Staggertime increased from 60F to 70F.


Jack Hound Follow Up Move
Startup changed from 1F + 12F to 12f + 1F
The opponent can no longer burst during the super flash of the Jack Hound followup.
Strike inv time increased from frame 13 – 15 to 7 – 15.


214P
FRC timing is now 5F faster.


J236236HS 雲長の居合
New Move.



Mitsurugi via CTPL a écrit:
Le Divine Blade (DB) en counter hit (CH) fait à présent ground bounce tout en éloignant l'adversaire, à voir les possibilités derrière. Du peu que j'en ai vu, la repêche en combo honnête derrière semble difficile à cause de la distance et du temps d'intechabilité, tout du moins sans level 2 :
SJ, AD DB (CH) FRC land dash j.PS
le dash jump P ne combote pas, l'adversaire peut techer alors que le le j.P sort plus rapidement dans AC+R. Comme d'hab, il est possible que ce soit situationnel et character specific donc remarque à prendre avec des pincettes.


Avec un lv 2 par contre, on peut repêcher, après le DB CH, land, avec (5K >) 5H > [MF-P(2) > pièce] > IAD pour potentiellement faire 1-hit dans ou proche du coin. Car lors d'un MF-P(2), l'adversaire touché rebondit moins contre le mur, le rebond est plus écrasé.
D'ailleurs, apparemment, après un MF-P(2), les dégâts semblent diminués mais les 1-hit facilités. Ces derniers semblent, contrairement à AC normal, nécessiter de mettre plusieurs fois des MF > pièce avant d'être idéalement placé pour l'IAD. A tester et confirmer.


Avec de la tension, peut-être qu'il sera possible de partir en combo DBT~DB ou Jackhound ?
De plus, le nouveau DB counter est aussi une très bonne façon confirmable de mettre une pièce : DB (CH) FRC, land, petit gatling (par exemple 5K > c.S ou 5K > 5H) > pièce et éventuel tech trap/reset/setup, JO étant en bonne position, petit avantage (comme après une projection > pièce).


Par contre Camo, les Jack ne semblent pas avoir été buffés, au contraire !
Pour rappel :
MF = Mist Finer : 236P/236K/236S
MS = Mist Stance : 236[P]/236[K]/236[S], autrement dit maintenir le bouton d'attaque, JO sera alors en position MS
MC = Mist Cancel : 236[P/K/S]~H, autrement dit tout en gardant le bouton d'attaque pressé, appuyer sur H, JO revient alors en position neutre
KJ = Killer Joker
KJT = Killer Joker Transport, juste la première partie ou JO saute en avant
idem Divine Blade / Transport pour DB/DBT


Il existe 3 types de Jackhound (inputs indicatifs, d'autres sont possibles) :
1) Jack nature : 214D
2) Mist Stance Jack : 236[P]~214D
3) Dash Jack ou Step Jack : 236[P]~66~214D


"All kinds of JackHound
Recovery time increased to 10 frames.
MF Stance JackHound Staggertime increased from 47F to 51F.
Forward moving Jack Hound Staggertime increased from 60F to 70F. Violent"


Tous les types de Jack ont +10f de recovery, et ça c'est violent... mais dans le mauvais sens, contrairement à ce que tu crois !
MF Stance Jackhound Stagger +4f (car 51 - 47 = 4f) mais avec le nouveau recover, cela fait 4f de gagnées mais 10 de perdues donc +4 -10 = -6f par rapport à AC, donc au final un nerf. Le point le plus important est à mon avis de voir s'il est toujours possible de caser un 5K après. Si oui, le timing s'en retrouve beaucoup plus strict. Si non, comboter après un MS Jack ne semble possible que si on effectue le MS Jack de loin, pour être vraiment collé à l'adversaire et faire un 2P (à vérifier aussi si c'est toujours possible). J'espère quand même que JO ne sera pas en désavantage de frame après un Jack/MS Jack (le Dash Jack étant positif).


Forward moving Jack Hound Staggertime increased from 60F to 70F. "Violent" comme tu dis mais avec le nouveau recover, cela fait +10 -10 = 0 donc aucune différence d'avantage par rapport à AC. En gros, pour le dash jack, l'adversaire stagger + et recover + tard mais en réalité JO aussi recover + tard donc on en revient à la situation de AC, on pourra toujours caser "garanti" un f.S, un 5H ou bien un 2D après un dash jack, sauf qu'il y aura un peu plus de temps où ni l'adversaire, ni JO ne feront quoique ce soit, étant respectivement en stagger et en recovery.
En gros, avant le Dash Jack servait pour optimiser grandement les combos en terme de dégâts mais aussi d'options (être à la bonne distance pour permettre un combo sans level, starter 5H après le Dash Jack et se terminant par 1-hit par exemple ou encore légère possibilité de IB ou faire whiffer un burst) mais il y en avait de corrects avec un "simple" MS Jack. A présent, le Dash Jack semble crucial pour si l'on souhaite faire un Jack suivi d'un combo. Si jamais comboter est une alternative viable dans ce cas. En tout cas, MS Jack et Step Jack sont toujours de bons outils de hitconfirm rien que par leur nature : après poke, se mettre en MS puis soit faire MC, soit faire le MS Jack ou Step Jack selon réaction adverse et hit ou pas si on veut réagir.


C'est étrange car j'aurai plutôt pensé qu'ils auraient amélioré les Jack, surtout que c'était un coup spécial normal devenu un Force Break donc nécessitant 25% de Tension et que je trouvais ce FB relativement faiblard par rapport à bien d'autres. Il y a peut-être d'autres propriétés non listées, comme un hit float time augmenté ou bien une hitbox de startup réduite ? Il est trop tôt pour commencer à whiner car non seulement ce n'est pas certain, mais en plus si cela se confirme, cela ne servirait à rien, il faudra faire avec.
C'est peut-être pour forcer les Johnny à moins compter sur les Jack et plus sur les autres outils.


Les MC améliorés. Si c'est le temps pour se mettre en Mist Stance qui est réduit alors les Jack bénéficieront eux aussi de cet avantage d'une frame.
Si c'est que la partir Cancel du Mist Cancel, cela ne concerne en effet que les MC.


L'invincibilité sur le DBT peut être sympa, faut voir si c'est exploitable pour esquiver voir attaquer sur des boules de KY, JU, VE par exemple. M'enfin comme la trajectoire est très verticale et peu horizontale, impossible de se rapprocher immédiatement en une seule fois avec donc utile pour se rapprocher petit à petit. Ce pourrait être une alternative à IB > marcher un peu (voire dasher si assez de temps ou le perso adversaire ne peut pas poker assez vite) > re-IB etc.
Ou bien en mid-close range, en anticipant/provoquant une poke ou autres coups ne touchant pas assez haut et pas actif trop longtemps afin de pouvoir l'esquiver avec le DBT (soit par hitbox distantes, soit par l'invincibilité) et retomber en potentiel DB CH ou DB dans la garde pour commencer le pressing, l'adversaire n'ayant pas le temps de contrer après avoir recover de sa poke dans le vent (sauf coups/furies invincibles pour certains persos)!


Moins de recovery sur le DBT (le déplacement, quand JO bondit en avant) ou sur le DB (la colonne de flamme, lors du landing quand on ne FRC pas, et dans ce cas que celui du follow-up de DBT ou bien celui de air DB) ? C'est un peu ambigü dans le changelog mais il serait logique que ce soit plutôt sur le DBT. C'est toujours sympa !
D'ailleurs, que sur le DB ou bien sur le KJ aussi ? J'expérimentais parfois des phases en bout d'écran ou assez loin KJT~KJ (KJ tardif pour avoir un beau CH) ou empty KJT land backdash/FD jump pour faire whiffer mais me faisait trop souvent taper pendant le bond en avant ou pendant le startup de la deuxième partie du KJT~KJ, le confirm visuel pour l'adversaire est relativement facile et je ne devais pas conditionner assez bien l'adversaire pour pouvoir le caser.


Le j.K qui a une plus grosse hitbox est pour moi un gros buff !
A voir si elle a été agrandie que en arrière (il a été confirmé que les crossups passent mieux) ou bien aussi vers le bas, auquel cas les persos type KY, RO, VE, ZA ne passeront plus dessous gratuitement. Pour rappel, ils esquivent en étant accroupis les crossups j.K à cause de leur hitbox bizarre et petite. Genre tu fais knockdown puis phase IAD j.K crossup (avec j.S contre eux, cela ne passe pas ou encore moins), cela passait beaucoup moins bien sur ZA. Si maintenant cela touche même eux, c'est vraiment super.
Note : dans AC tu peux toujours faire une sorte de crossup avec un IAD puis un j.K tardif, car JO se retourne et touche l'adversaire de face mais ce n'est plus vraiment un crossup et surtout le timing retardé fait que c'est facilement grillé donc moins utilisable.


Pas de nouveautés côté défense car l'invincibilité sur le DBT n'est pas dès le début semble-t-il donc impossible de faire reversal (à confirmer). Johnny restera pareil quand il se relève ou quand il se fait presser, relativement gratuit (pas de coup ou de mouvement d'esquive autre que l'arsenal de base commun à tous les persos), sauf si 50% de Tension avec la menace de la furie au sol. Ou bien si l'adversaire laisse un trou de 5f ou plus pour faire 2P si les hitboxes le permettent ou encore le fameux Jojo Bure 2H avec les énormes risques qui vont avec.


En gros pas mal de trucs bien mais ajout de prorate (au moins sur les MF) et de recovery sur le Jack.
En zoning far range, JO aura probablement toujours beaucoup de mal voire encore plus encore que dans AC, surtout contre les AX (? pas vu mais je crois qu'il a été buffé de ce côté là), FA, JU, VE par exemple qui ont un zoning amélioré.
Dommage que le Jack soit globalement nerf, cela aurait permis d'avoir un outil pas garanti mais parfois utilisable pour se rapprocher. Ou les KJT ou DBT, à voir comment ils sont maintenant.
La hitbox générale de JO est toujours aussi grande donc attention aux risques de carotte, pensant être largement à côté et en fait non (missiles de RO, bobo !), même si JO dashe (au sol) plus rapidement.
A voir comment sa nouvelle mobilité permettra de rentrer dans le lard. Selon les changements officiels, seul son dash (au sol) a été rendu plus rapide (plus rapide dash velocity ou plus rapide moins de recovery?), pas de mention spéciale pour le reste de ses mouvements/déplacements.
En tout cas il semble plus fluide grace à son dash et MC améliorés ainsi que ses nouveaux gatlings.


Par contre, une fois sur l'adversaire, le pressing est bien amélioré, Mist Cancel (MC) plus rapides d'1f, nouveaux gatlings pour varier les strings afin d'être moins linéaire, moins prévisible, pour monter la barre de garde ou faire des frames traps plus efficacement. Surtout que maintenant il est plus facile de caser du 5H, 6H ou 3H ! A noter qu'un coup de 3H monte moins la barre de garde (passe de 20 + 20 à 10 + 10) mais il sera casé/casable plus souvent.
Ca va quintuple-tapoter le bouton Heavy Slash, tac tac tac tac tac haha !


Les nouveaux lv1 semblent intéressants, faudra tester des choses.
Il y a des augmentations de hitstun qui donnent plus de marge de manoeuvre, par exemple sur la projection (ce qui facilite les Enkasu midscreen, throw > dash JC > j.P > etc., encore plus avec le j.P qui est plus rapide dans AC+R), sur divers MF, le 6K CH et peut-être d'autres.


Le f.S amélioré (4f de recovery en moins) qui sera encore plus utilisé pour contrôler l'espace et confirmer si possible. Comme dirait Clint, on va continuer de piffer les pokes gnaaaaa !
Sa hitbox n'a pas changée, cela whiffe toujours assez souvent contre certains persos bas pendant qu'ils sont en crouch (whiffe en neutral crouch voire en crouched hit/block, selon les persos).
EDIT : il paraîtrait que la hitbox a légèrement changé en positif! A confirmer, en tout cas de ce que j'en ai vu les f.S whiffaient dans AC+R de la même façon que dans AC contre des adversaires en position un peu voire très basse. Elle a peut-être été non pas élargie vers le bas mais vers le haut ? Ou encore non pas élargie (plus grande hitbox verticale) mais plutôt allongée (plus grande hitbox horizontale), le coup touchant plus loin?


Le j.P qui passe de 7f à 6f, ce n'est pas 100% burst safe (si burst adverse immédiat) mais permettra plus facilement de carotter les bursts avec, si l'adversaire tarde un peu à burst par exemple. Tout comme des fois on arrivait à carotte avec dans AC normal mais légèrement plus facilement à présent.
En plus des utilisations habituelles facilitées, j.P en préventif ou en air-to-air par exemple.


La pièce, comme outil de zoning/trade (pas plus gratuit que l'ancienne pièce, normalement elles ont le même startup donc tu peux te faire toucher avant que la pièce n'apparaisse mais perdra une pièce de ta poche quand même) avec le nouvel angle mais aussi l'okizeme, moins peur de se prendre un coup car on sait qu'il y la pièce pour nous couvrir.


Pour la nouvelle furie, pas beaucoup vu. Des fois cela bat des anti-airs, des fois non donc il y a peut-être un petit peu d'invulnérabilité ou bien une hitbox particulière ? En plus bien sûr, comme tout le temps, de prendre en compte la distance et le timing (de l'adversaire et de JO). Je ne crois pas que cela permettre vraiment de battre les AA, tout du moins pas tout le temps et pas si facilement.
Pas vu non plus, le combo derrière a beaucoup de prorate auquel cas il est préférable d'assurer un setup KD, re-pièce ou 1-hit ? Ou bien il y a gros combo, à la DOT de Slayer ou à la furie aérienne de JO mode EX ?
Si à la fois cela bat tout le temps les AA et en plus gros combo derrière, ce serait trop puissant et craqué : avec 50%, tu sautes sur l'adversaire, buffe l'Overdrive et si l'adversaire bouge un (Sué)doigt, tu lui snipes la tête avec furie suivie de combo colombo de la mort en poule haha ! A mon avis, pas de gros combo, reduce oblige et il y a positionnement et timing particuliers comme souvent. Mais Camo, si c'est comme tu le dis, utilisable de façon stable pour bait (provoquer, faire rater) et battre les AA, ce serait génial. Trop souvent dans ce genre de situation le KJ clashe, ce qui fait échouer le FRC du KJ, résultant en un RC cassage de bouche en rouge et souvent se prendre un coup derrière (nouvel AA adverse par exemple).



> Mitsu


-On a quand même vu que l'"Unchou" (j236236H) pouvait s'effectuer en TK à la relever et servir de semi-reversal pour surprendre de temps en temps. On peut également imaginer que le Unchou pourrait battre certains coups que le "Ore no na da" ne bat pas.


-Finalement le plus gros up du perso c'est le mind choppe/pas choppe non? En effet j'analyse ça sur plusieurs plans. La DB ayant été up et ouvre sur un combo, l'adversaire serait tenter de ne moins bourrer la choppe. Mais le problème c'est que la choppe de Joh est boosté par les nouvelles propriétés du MF-P. Car il est maintenant possible quasiment partout dans l'écran d'obtenir un 1-hit + MF lvl2 garantit de manière très simple. 
Ex: Choppe > Coin > MF-P(2) > Coin > DJC (Dash Jump Cancel) jPKDEns 1Hit > Bacchus


-Sachant de plus que l'adversaire ne peut plus aussi facilement s'échapper à l'okizeme si le joh fait une pièce vertical qui remet l'adversaire au sol s'il saute.
Il est aussi possible d'utiliser l'invulnérabilité du DBT pour traverser certains coups reversal à l'okizeme.
Ex: Ens 1hit > Bacchus > Okizeme > DBT


-Au niveau des combos, ça reste assez similaire excepté les loops de Mist Finer qui ressemblent à ceux du Slash.


Mer 14 Aoû - 16:43 (2013)
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